Đã lâu rồi chúng ta mới có một game Ninja Gaiden thực sự trên các hệ máy PlayStation và Nintendo Switch. Đúng là có những game phụ và các phiên bản chuyển đổi cũng như làm lại (như Ninja Gaiden II Black xuất sắc năm nay), nhưng Ninja Gaiden đang có dấu hiệu trở lại mạnh mẽ với cả Ninja Gaiden: Ragebound và Ninja Gaiden 4 sắp ra mắt.
Việc đã đắp chiếu quá lâu dẫn đến một câu hỏi rất thú vị: một game Ninja Gaiden sẽ trông như thế nào vào năm 2025? Chà, nếu việc Ragebound quay trở lại với lối chơi cuộn ngang 2D là một dấu hiệu, thì câu trả lời là “tuyệt vời không thể tả”. Đây là một trong những game hiếm hoi mà mọi thứ đều cảm thấy hoàn hảo và khi tôi không chơi nó, tôi lại muốn chơi.
Ragebound đưa bạn vào vai Kenji Mozu, một học sinh trẻ của nhân vật chính huyền thoại trong series và là cao thủ toàn năng Ryu Hayabusa. Khi Ryu được gọi đi Mỹ (để thực hiện nhiệm vụ Ninja Gaiden trên NES), Kenji thấy mình phải bảo vệ Làng Hayabusa trước cuộc tấn công của bầy quỷ. Trong khi đó, Gia tộc Black Spider độc ác (cũng tình cờ là kẻ thù kiểu Hatfield và McCoy với Gia tộc Hayabusa) đang cố gắng sử dụng những con quỷ đó để giành quyền lực và đã chiêu mộ nữ ninja Kumori của họ để bắt giữ Chúa tể Quỷ trong một thanh kiếm đặc biệt để họ có thể điều khiển hắn như một thanh thép tinh xảo. Cả hai kế hoạch đều không suôn sẻ, và chẳng mấy chốc họ buộc phải hợp tác với nhau, liên kết linh hồn của Kumori với cơ thể của Kenji để cả hai có thể sống sót vì… ừm, quỷ dữ mà. Và cả yêu tinh nữa! Thời buổi khó khăn!
Ragebound không phải là game tập trung nhiều vào cfabula. Đây là Ninja Gaiden; cốt truyện vốn dĩ có tính giải trí. Nhưng những gì có ở đây đủ để cho bạn lý do tiêu diệt quỷ dữ, và mối quan hệ giữa Kenji và Kumori khá thú vị, dù đó là việc Kumori trêu chọc Kenji vì thích cướp biển hay Kenji nói về việc làm việc với ninja từ Gia tộc Black Spider là bất danh dự như thế nào. Có nhiều thế hệ thù hận giữa các Gia tộc Hayabusa và Black Spider, và việc đưa hai nhân vật này lại với nhau là một cách thú vị để khai thác điều đó. Còn nữa, Kumori hay nói “trời ơi” lắm. Yêu cô ấy.
Hành động trong Ragebound được định nghĩa bởi nghệ thuật pixel 2D tuyệt đẹp và nhạc nền retro sôi động đầy cảm hứng. Kenji và Kumori không có quá nhiều chiêu thức, nhưng những gì họ có đã đủ để giết quỷ và trông cực ngầu khi làm điều đó. Kenji có katana truyền thống, Kumori có kunai, và cả hai ninja đều có chung kỹ năng né tránh và tấn công lao tới, nhưng việc kết hợp khả năng của họ khiến mọi thứ thú vị hơn. Kumori cho Kenji tiếp cận kunai và vũ khí đặc biệt của cô như lưỡi liềm ném theo cung hoặc chakram bay qua kẻ thù như boomerang trước khi bay về và chém qua bất cứ thứ gì không may vẫn còn cản đường bạn. Những khả năng này tốn ki, và ki hồi phục khi bạn tấn công kẻ thù bằng đòn thường, vì vậy bạn không thể cứ liên tục sử dụng. Chọn đúng thời điểm là chìa khóa.
“Lối chơi hành động của Ragebound được định hình bởi đồ họa pixel art 2D tuyệt đẹp và nhạc nền sôi động mang âm hưởng hoài cổ.”

Nâng cấp thực sự ở đây là Ragebound Arts, những kỹ thuật cực mạnh mà Kumori có thể sử dụng để quét sạch màn hình, hồi phục máu cho Kenji, hoặc tạo ra lá chắn bảo vệ anh khỏi các đòn tấn công của kẻ thù. Tin tôi đi, những chiêu này thực sự ngầu như âm thanh của chúng. Bạn cũng sẽ cần tất cả những lựa chọn đó. Hầu hết kẻ thù trong Ragebound chết một cách thỏa mãn chỉ với một nhát kiếm của Kenji hoặc một kunai vào mặt (hoặc ngực hoặc ống chân hoặc bất cứ đâu, thực sự), nhưng game thường ném rất nhiều tên vào bạn cùng một lúc. Một số nhanh; một số thích ẩn nấp; một số bay; một số có gai che chắn khi bạn đến gần; vân vân. Và một số… một số cần nhiều đòn. Và đó là lúc cơ chế tốt nhất (và quan trọng nhất) của Ragebound phát huy tác dụng.
Đầu tiên là Hypercharge. Bạn có thể có Hypercharge bằng cách giết kẻ thù có aura màu (hoặc bằng cách đứng yên và tích nó trong vài giây với cái giá là một ít máu). Khi có Hypercharge, đòn tấn công tiếp theo của bạn sẽ giết kẻ thù ngay lập tức. Như tôi đã nói, hầu hết kẻ ác trong Ragebound chết với một đòn. Nhưng những con không chết? Bạn không muốn chiến đấu trực diện với chúng trừ khi buộc phải. Khi bạn thực sự vào form, bạn có thể xâu chuỗi chúng lại để hạ gục kẻ thù liên tiếp, hoặc tung Hypercharge vào boss để choáng họ và tấn công mạnh, và cảm giác rất tuyệt.

Đó là một hệ thống tốt само по себе, nhưng Ragebound làm nó hấp dẫn hơn bằng cách thêm yếu tố Simon Says vào Hypercharges, buộc bạn phải khớp các đòn tấn công cụ thể với màu aura nhất định. Ví dụ, aura xanh dương có nghĩa là bạn phải chém chúng bằng katana của Kenji, trong khi aura tím có nghĩa là bạn cần dùng kunai của Kumori. Khi đã có Hypercharge, bạn có thể sử dụng nó theo ý muốn; nhưng việc yêu cầu bạn khớp aura với đòn tấn công phù hợp sẽ thêm một lớp suy nghĩ và thử thách vào quá trình chơi, đòi hỏi bạn phải tiếp cận thông minh các cuộc giao tranh nếu muốn tối đa hóa những Hypercharges đó. Điều này đặc biệt đúng nếu bạn đang cố giết một kẻ thù có aura chỉ xuất hiện trên màn hình vài giây – bỏ lỡ cơ hội, và chúng sẽ chạy mất, tạo cơ hội cho người chơi có kỹ năng đẩy điểm số cao hơn khi chơi lại các màn.
Nếu Hypercharge có một nhược điểm, đó là việc nhìn thấy kẻ thù có aura có xu hướng báo trước những gì sắp đến: một Kẻ Thù To Con có lẽ đang ở phía trước. Khi bạn gặp một con mèo trông như Brick Steakface có thể chịu nhiều đòn nhưng chưa tìm thấy kẻ thù nhỏ hơn nào có aura, một con thường sẽ chạy lên màn hình gần như cầm một biển hiệu neon nhấp nháy ghi “XIN HÃY GIẾT TÔI” ngay sau đó. Tôi không nghĩ đây là lỗi lớn; các cuộc giao tranh thường hấp dẫn ngay cả khi bạn biết câu trả lời. Bên cạnh đó, bạn vẫn phải sử dụng Hypercharge đúng kẻ thù, và dễ mắc lỗi hoặc chỉ đơn giản là trượt đòn. Tin tôi đi, không có gì tệ hơn việc có Hypercharge, biết bạn cần nó cho một tên samurai ma phiền phức, rồi vô tình tiêu nó vào… một con cua ẩn sĩ quỷ nhỏ, con mà sẽ chết ngay tại chỗ nếu Kumori liếc mắt với nó. Tuy nhiên, hơi rõ ràng quá khi bạn thấy kẻ thù có aura và suy nghĩ đầu tiên là “được rồi, tôi phải giết ai với cái này?”
“Điểm nhấn chính là kỹ năng Guillotine Boost, cho phép bạn bật nảy trên gần như mọi thứ.”

Vậy đấy, Hypercharges khá hay, nhưng ngôi sao thực sự của chương trình là Guillotine Boost, cho phép bạn nhảy lên nó – và “nó” ở đây có nghĩa là gần như bất cứ thứ gì. Khi đang ở trên không, bạn có thể nhảy lại khi sắp tiếp xúc với kẻ thù (hoặc đạn bắn) để vừa tấn công chúng vừa bật lên chúng để có thêm một cú nhảy. Kẻ thù nhảy về phía bạn? Nhảy lên nó. Một tên đầu bí ngô kỳ lạ ném rìu vào bạn? Nhảy lên chúng. Boss lao qua màn hình về phía bạn? Nhảy lên đầu hắn. Quả cầu lửa khắp nơi? Nhảy lên chúng, con ơi. Bạn có thể thấy đây là lợi ích lớn cho combat, nhưng nó cũng tuyệt vời để đến những nơi mới. Đôi khi, bạn sẽ cần nhảy lên một viên đạn để tránh một số gai nhọn, và lần khác bạn sẽ đến level tiếp theo bằng cách nhảy lên cầu thang kẻ thù được đặt ở đó chỉ cho mục đích đó. Guillotine Boost thật tuyệt, và sự khác biệt giữa trận chiến boss mà bạn bị đánh bại hoàn toàn và trận mà boss đơn giản là không thể chạm vào bạn chính là việc thành thạo nó.
Nói về boss, đây sẽ không phải là Ninja Gaiden nếu không có chúng, và những boss trong Ragebound cảm thấy như ở nhà trong canon lừng danh của series về các Greater Fiends và Otherwise Nasty Nemeses. Chúng đều là những trận chiến tuyệt vời, và đủ khó để thử nghiệm kiến thức của bạn về hệ thống Ragebound, khả năng phản ứng nhanh, và việc ra quyết định theo đúng cách. Tôi không nghĩ có thực sự trận chiến nào tệ trong Ragebound. Dù bạn đang chiến đấu với Rhyvashi, con quỷ bọ cánh cứng điều khiển sét, hay Deikrag cực kỳ mạnh mẽ, những trận chiến này đều vui. Một vài trong số chúng có lặp lại (mặc dù chúng thay đổi một chút mỗi lần), nhưng khi chúng hay như vậy, tôi thậm chí không phiền. Bên cạnh đó, Ninja Gaiden luôn là về việc quay lại đánh. Tôi có thể chiến đấu với Volf, Invincible Ruler of Storms trong Ninja Gaiden II Black mãi mãi, và tôi cảm thấy như vậy với nhiều boss của Ragebound. Và khi bạn hạ gục tên đã đánh bại bạn? Trời ạ, cảm giác đó không thể tin được.

Nhưng Ragebound không chỉ về combat. Platforming cũng cảm thấy tốt như vậy, và các level đủ khác nhau để khám phá chúng và tìm ra bí mật, dù đó là đồ sưu tập như Golden Scarabs hay Crystal Skulls, đều là niềm vui. Một số phần yêu thích nhất của tôi trong Ragebound liên quan đến Demon Alters; Kumori có thể giao tiếp với chúng để tiếp cận thế giới bên kia, tách linh hồn cô khỏi cơ thể Kenji và cho phép cô đi những nơi anh không thể, vẫn có thể ném kunai khi bạn mở đường mới hoặc lấy đồ sưu tập. Nhược điểm? Cô cần liên tục bổ sung năng lượng để ở lại thế giới bên kia. Nếu không, quay về với Kenji, và bạn phải bắt đầu lại. Điều đó có nghĩa là đôi khi bạn sẽ cần lặp lại một phần vài lần, nhưng nó vẫn phá vỡ hành động một cách hay ho và cho bạn thử thách mới thú vị để chinh phục.
Bên cạnh đó, Ninja Gaiden: Ragebound muốn bạn chơi mỗi level nhiều lần. Khi đã hoàn thành một level, bạn có thể ngay lập tức truy cập lại từ bản đồ, và bạn được chấm điểm theo thời gian, số đồ sưu tập tìm được, số kẻ thù bị kiếm của bạn chém, và combo tốt nhất mỗi lần. Và nếu điều đó chưa đủ, có những thử thách tùy chọn từ hoàn thành stage mà không bị đánh đến các nhiệm vụ cụ thể theo level như giết một số lượng kẻ thù nhất định bằng đòn lao tới hoặc đánh bại chính Ryu Hayabusa trong tutorial. Tôi vẫn chưa làm được cái đó. Hắn đã Izuna Drop mông tôi rất nhiều. Nhưng đó là cách thua siêu ngầu. Có rất nhiều chi tiết nhỏ trong Ragebound gợi nhớ đến lịch sử của series, bao gồm một cái tham chiếu đến cầu thang huyền thoại trong Ninja Gaiden II, và tôi đánh giá cao việc phần lớn nó không thu hút sự chú ý vào bản thân. Nếu bạn biết thì bạn biết. Nếu không, nó chỉ là một khoảnh khắc ngầu có thể tự đứng vững.
“Có vô số những chi tiết tinh tế gợi lại quá khứ của series.”

Nếu bạn thấy mình bị những người không thể thực hiện Izuna Drop đánh bại, có một số cách để tăng cường khả năng ninja của bạn. Bạn có thể tiêu Golden Scarabs tìm được tại cửa hàng của Muramasa để mở khóa và trang bị các bùa hộ mệnh khác nhau, như một cái hồi phục máu nếu bạn có thể duy trì chuỗi combo hoặc một cái khác tự động cấp Hypercharge nếu bạn nhảy lên vài kẻ thù khác nhau liên tiếp. Đó là những tăng cường có ý nghĩa, nhưng bạn cũng có thể chọn những bùa hộ mệnh khiến mọi thứ thử thách hơn, làm những việc như buộc bạn phải chơi lại level nếu chết để đổi lấy điểm số cuối cao hơn. Đó là phương pháp tuyệt vời để thêm độ khó, và tôi đánh giá cao việc nó có ở đó nếu bạn muốn. Nếu bạn là người thuần túy đuổi theo điểm số, những cái này sẽ trở thành bắt buộc sau này trong hành trình của bạn.
Cũng có các level tùy chọn cho thử thách bổ sung, cũng như chế độ khó, mà bạn mở khóa khi hoàn thành đường chính khoảng năm giờ (khi tôi xem credits, thời gian chơi của tôi là chín giờ, nhưng tôi cũng đã chơi lại vài level và một số level bonus). Hoàn thành cả nhiệm vụ và ghi điểm tốt ở một số level sẽ thưởng cho bạn thêm bonus có thể trang bị mà bạn không thể mua bằng Golden Scarabs, vì vậy cũng có lợi ích khi đuổi theo điểm số cao hơn ngoài việc chỉ có thể nói bạn đã làm được. Ý tôi là, trở thành Master Ninja thì tuyệt và tất cả, nhưng trở thành Master Ninja và nhận được đồ trang sức ngầu? Thật tuyệt.
Kết luận

Ninja Gaiden: Ragebound là game tôi sẽ chơi lại trong thời gian dài. Nó trông và nghe tuyệt vời, và combat nhanh nhưng chu đáo thật chết tiệt thỏa mãn đến nỗi tôi khó có thể bỏ xuống đủ lâu để viết bài review này. Cân bằng các loại tấn công khác nhau và khả năng mạnh mẽ khi tôi phá vỡ aura, hẹn giờ Hypercharges chống lại những kẻ thù đáng sợ, và bật lên đầu quỷ dữ là một trải nghiệm thú vị vừa thử thách vừa đáng thưởng. Nó cảm thấy đúng. Ragebound có thể không có Ryu Hayabusa làm nhân vật chính, nhưng nó chắc chắn thuộc về Dragon Lineage, và tôi biết việc đuổi theo thử thách cụ thể theo level và điểm số cao sẽ là một phần trong vòng quay thường xuyên của tôi. Các fan Ninja Gaiden, chúng ta đã lạc trong sa mạc trong thời gian dài, nhưng Ragebound giống như chạy qua một ốc đảo; tin tôi khi nói rằng chúng ta chưa bao giờ trở lại mạnh mẽ như vậy.
