Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

Giờ đây, thật khó có thể tin được rằng Dispatch lại không gặt hái được thành công. Dù có đôi chút trớ trêu tại giải thưởng The Game Awards (khi một nửa series đủ điều kiện tham gia còn một nửa thì không, khiến trò chơi không thể xuất hiện rầm rộ như kỳ vọng), nhưng tôi tin chắc rằng nó sẽ đứng thứ hạng cao trong danh sách các tựa game hay nhất năm.

Ở tác phẩm hài kịch công sở siêu anh hùng này toát lên một sự tự tin, sức hút và phong cách đặc trưng đến mức người ta ngỡ như nó vốn dĩ đã được định sẵn để làm nên chuyện lớn. Thế nhưng, thực tế suýt chút nữa đã không như vậy. Đã từng có một thời điểm — một khoảng thời gian vô cùng thực tế và đau đớn

Dispatch suýt chút nữa đã không thể thành hình, khi Dispatch suýt chút nữa đã “chết yểu”.

Như Nick Herman, giám đốc trò chơi kiêm đồng sáng lập studio AdHoc, chia sẻ với tôi qua một cuộc gọi video: “Chúng tôi từng có một nhà phát hành, nhưng họ đã bỏ rơi chúng tôi khi dự án mới đi được nửa chặng đường vì… các vấn đề tài chính.”

Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

Pierre Shorette, biên kịch của Dispatch và cũng là đồng sáng lập studio, tiếp lời: “Nếu bạn còn nhớ, cách đây hai năm, toàn bộ ngành công nghiệp game đang đứng trên bờ vực sụp đổ. Và chúng tôi đã ở ngay đó. Không cần đi sâu vào chi tiết thì chúng tôi chính là những người đầu tiên hứng chịu cú sốc khi mọi thứ bắt đầu đổ vỡ. Nhà phát hành của chúng tôi lúc đó có liên kết với tập đoàn Embracer, mà tôi cảm giác rằng Embracer chính là một trong những quân cờ domino đầu tiên khiến cả ngành công nghiệp rung chuyển.

Vì thế, chúng tôi đã đứng ngay sát bờ vực. Đó là một trải nghiệm rất kỳ lạ.”

“Lúc đó chúng tôi đang làm các hợp đồng gia công,” anh nói thêm. (Một trong những dự án mà AdHoc tham gia khi đó là The Wolf Among Us 2 của Telltale – một tựa game mà kể từ đó đã rơi vào trạng thái đình trệ vô thời hạn.) “Chúng tôi đã cố gắng xoay xở để luôn có việc làm. Nếu không có những hợp đồng gia công đó chi trả hóa đơn để chúng tôi tiếp tục phát triển dự án riêng, chúng tôi đã ‘xong đời’ từ ba năm trước rồi.”

Nhưng việc tìm kiếm một nhà phát hành mới không hề dễ dàng – thực tế là Dispatch chưa bao giờ thực sự tìm được một ai cả. Trò chơi ghi tên Critical Role ở vị trí nhà phát hành – một “đế chế” nhập vai đình đám đã trở thành thương hiệu giải trí và nhà xuất bản board game – nhưng đó chỉ là danh hiệu trên danh nghĩa. Mục đích chính là để tăng độ nhận diện, tạo uy tín và để chính thức hóa mối quan hệ cho một tựa game khác mà AdHoc đang thực hiện: một trò chơi về Critical Role lấy bối cảnh thế giới Exandria.

Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

Phần lớn những gì Dispatch nhận được chỉ là sự khước từ, đó là lý do tại sao Herman và Shorette cảm thấy thật lạ lẫm khi thấy mọi người ngạc nhiên lúc họ thú nhận rằng họ từng không biết trò chơi sẽ thành công. “Mọi người mắng chúng tôi kiểu: ‘Sao các anh lại có thể không biết là nó sẽ thành công rực rỡ như thế này cơ chứ?’” Herman nói.

“Để tôi nói cho mà nghe,” Shorette thêm vào: “là bởi vì gần như tất cả mọi người đều bảo bạn rằng đó là một ý tưởng tồi tệ suốt 7 năm trời chết tiệt!”

“Họ bảo chúng tôi rằng: ‘Cái này ngớ ngẩn lắm, đừng có làm’,” Herman kể.

“‘Các ông đang làm game thuộc một thể loại đã chết rồi’,” Shorette tiếp lời.

“Và lạy Chúa, tôi mừng vì mọi chuyện đã diễn ra như vậy và mọi người đã từ chối chúng tôi,” Herman tiếp tục, “chúng tôi đã ‘văng’ như quân cờ Pachinko qua mọi trở ngại cho đến lựa chọn cuối cùng và tìm được người đồng hành, bởi vì giờ đây chúng tôi là những người nắm quyền kiểm soát cao nhất. Chúng tôi không có nhà phát hành: chúng tôi tự phát hành chính mình.

Chúng tôi không bị ép buộc làm bất cứ điều gì mình không muốn. Và giờ đây chúng tôi có toàn quyền sở hữu, điều mà lẽ ra đã không thể có nếu ngay từ đầu mọi người thực sự tin tưởng vào chúng tôi.”

Dispatch khởi đầu là một series phim truyền hình tương tác người đóng (live-action), một ý tưởng mà theo tôi khá giống với tập phim Bandersnatch trong series Black Mirror của Netflix – nơi người xem được mời chọn hướng đi cho câu chuyện tại những thời điểm nhất định. Laura Bailey – thành viên của nhóm Critical Role và là diễn viên lồng tiếng game từng đoạt nhiều giải thưởng – đã tham gia dự án từ lúc đó (Herman và Shorette đã quen biết cô từ thời còn làm ở Telltale). T

uy nhiên, cô là người duy nhất mà chúng ta có thể nhận ra so với dàn diễn viên của Dispatch hiện tại.

Lúc đó, ngôi sao của phim Breaking Bad – Aaron Paul – vẫn chưa tham gia để đóng vai chính Robert. Có vẻ như studio từng cân nhắc một người khác là Rahul Kohli – nam diễn viên người Anh mà chúng ta vừa thấy trên sân khấu The Game Awards vài đêm trước để quảng bá cho tựa game Saros của Housemarque.

Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

Kohli cũng chính là bạn đời của Alannah Pearce – người mà chúng ta biết đến nhiều hơn hiện nay với vai nữ anh hùng cơ bắp Malevola trong Dispatch, hay còn được Shorette gọi vui là “mẹ bắp tay” (muscle mommy) hoặc “phiên bản Cindy Crawford ác quỷ”. “Đúng là chúng tôi đã từng thảo luận về Rahul,” Herman xác nhận.

Phiên bản live-action này của Dispatch ban đầu được thực hiện cho một công ty liên kết với Walmart – gã khổng lồ siêu thị Mỹ. Tôi đoán đó là Eko, một công ty kể chuyện tương tác mà Walmart đã công bố vào năm 2018, dù điều này chưa được xác nhận chính thức. Dự án đã đi được một chặng đường dài trong quá trình phát triển, thậm chí đã có cả ngày quay hình, nhưng rồi Covid ập đến, khiến cả thế giới đóng cửa và cuốn trôi luôn dự án này theo nó. Nhưng có lẽ đó lại là một điều may mắn.

Như Herman đã nói với tôi trong một cuộc phỏng vấn trước khi Dispatch ra mắt: “Bạn đang yêu cầu một nhóm nhà phát triển game đi quay một chương trình truyền hình. Đó hẳn sẽ là một thất bại vui vẻ.”

Dispatch buộc phải thay đổi. Herman nói rằng có những thứ từ ý tưởng sơ khai đó mà chúng ta vẫn có thể nhận ra trong phiên bản game hiện tại, nhưng tông màu của nó đã khác biệt rõ rệt. “Đó là một Robert buồn bã hơn nhiều – ít hy vọng hơn, ít lạc quan hơn, và bị vùi dập hơn trong một công việc không có tương lai,” Herman cho biết. “Và bạn chỉ tập trung vào một anh hùng duy nhất. Không hề có Biệt đội hạng Z (Z-team). Chỉ đơn giản là: bạn sẽ chọn một trong ba anh hùng để giúp đỡ.”

Những anh hùng đó là Water Boy, Mr. Whiskey (người trong bộ đồ hóa trang mèo) và Invisigal. Hoàn toàn không có sự xuất hiện của Blonde Blazer – nữ siêu nhân tóc vàng. À, gượm đã: thực ra một Blonde Blazer, nhưng đó không phải là người mà bạn đang nghĩ đâu.

Họ cũng không ngờ rằng người chơi lại có sự gắn kết về mặt cảm xúc mãnh liệt đến thế với các nhân vật trong game. Trong “bong bóng” của quá trình phát triển, họ thường chỉ xem trò chơi là một tập hợp của những trò đùa tếu táo, những tình huống gây cười và cả những trò đùa nhạy cảm thô thiển. (Nhân tiện, họ là fan cứng của những buổi livestream nơi người chơi lỡ tay bật chế độ khỏa thân rồi cuống cuồng tìm cách tắt đi khi nhận ra cái nút bật/tắt đó dùng để làm gì.

Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

“Vui phết,” Shorette vừa cười vừa nói. “Mọi người cứ hay bị ngại với mấy thứ nhạy cảm.”) Nhưng sự nghiêm túc của người hâm mộ dành cho các nhân vật, từ các tác phẩm fan-art, truyện giả tưởng cho đến tình cảm họ dành cho dàn cast, đã cho các nhà phát triển thấy một khía cạnh của Dispatch mà chính họ cũng không nhận ra.

“Thấy mọi người coi trọng nó đến thế, chúng tôi cảm thấy như mình cũng phải nghiêm túc hơn khi mà tất cả mọi người đều đang dành tâm huyết cho nó,” Herman chia sẻ. “Bởi vì trong một thời gian dài, với chúng tôi nó chỉ là những trò đùa vui vẻ kiểu ‘cái này hay đấy chứ, ông thấy sao?’. Còn bây giờ, thực tế đã an bài là mọi người thực sự quan tâm đến những nhân vật này, quan tâm đến từng chi tiết nhỏ.”

“Chỉ gọi nó là một bộ phim hài thì thật sự chưa lột tả hết được tầm ảnh hưởng của nó đến mọi người,” Shorette nói thêm. “Tôi vốn luôn chỉ gọi nó là hài kịch, nhưng tôi nghĩ chúng tôi đã từng có thái độ hơi xem nhẹ kiểu: ‘À, chỉ là một lũ hay đùa nhây thôi mà’. Nhưng rồi người ta lại đắm chìm vào sự tích cực của Robert.

Họ cảm thấy đó là một người đàn ông thực sự tốt, và chúng ta đang thiếu những hình mẫu nam giới tốt – những người lạc quan hay tin tưởng vào người khác một cách tự nhiên, không hề sến súa. Điều đó thật tuyệt – một cảm giác rất dễ chịu.”

Điều này đưa chúng ta quay trở lại điểm bắt đầu: việc người hâm mộ “giận” AdHoc vì đã không tiên liệu được thành công của Dispatch. Bởi hóa ra, các fan cũng đang phát cáu vì AdHoc vẫn chưa chịu tiết lộ họ sẽ làm gì tiếp theo, liệu có phần 2 hay một hậu bản nào cho Dispatch không. “Đó là một vấn đề mới phát sinh, đúng không?” Herman nói. “Kiểu như: Các anh có làm tiếp không? Có hay không thì bảo?” Vậy họ đang thảo luận về vấn đề này nghiêm túc đến mức nào?

Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

“Nghiêm túc như bất cứ dự án nào khác,” Shorette trả lời. “Nhưng cái khó là, nó cũng giống như trong âm nhạc vậy: bạn có cả đời để viết album đầu tay nhưng chỉ có đúng 8 tháng để viết album thứ hai. Chúng tôi cũng cảm thấy áp lực tương tự. Chúng tôi đã gắn bó với dự án này quá lâu – 7 năm là một khoảng thời gian dài. Thú thật, nếu nó mà dở thì mới là điều đáng xấu hổ. Ý tôi là, các ông đã tốn quá nhiều thời gian rồi mà!

Chúng tôi đã mất một khoảng thời gian tương đương với việc chờ đợi GTA 6 cho cái dự án này, vì vậy nó buộc phải tốt. Tôi biết chúng tôi sẽ không có nhiều thời gian như thế cho Phần 2, vì chúng tôi muốn đáp ứng nhu cầu của người hâm mộ.”

“Phần 1 không hề có kỳ vọng nào từ bên ngoài cả,” Herman thêm vào. “Mọi người chỉ việc đón nhận và tận hưởng nó mà không có sẵn một đống giả thuyết hay mong đợi trong đầu. Với Phần 2, nếu chúng tôi thực hiện, đó chắc chắn sẽ là một thử thách cực lớn.”

“Rất nhiều áp lực,” Shorette bồi thêm. “Nó sẽ không chỉ là về việc chúng tôi làm được gì, mà còn là về việc chúng tôi có đáp ứng được những gì mọi người kỳ vọng hay không.”

Herman cho biết cả đội chỉ còn cách thời điểm ngồi lại để vạch ra bước đi tiếp theo “vài ngày nữa thôi” – mà tính đến lúc tôi trò chuyện với họ (vài tuần trước) thì có lẽ việc này đã diễn ra rồi. “Chúng tôi đang bước vào giai đoạn thực sự ngồi xuống và lập kế hoạch,” anh nói. Và tôi sẽ vô cùng kinh ngạc – thậm chí là sửng sốt – nếu những kế hoạch đó không bao gồm Dispatch Phần 2 trên Console.

Hành trình của Dispatch: Từ sự khước từ đến thành công lớn

Nhưng cũng đừng quên rằng studio vẫn còn một tựa game về Critical Role phải hoàn thành, dù có vẻ nó chưa tiến triển nhanh như tôi hy vọng. “Nó vẫn đang âm ỉ, tôi gọi là đang ‘ninh nhừ’ thì đúng hơn,” Shorette nói. “Chưa đến lúc sôi sùng sục đâu. Nó đã được thúc đẩy rải rác trong khoảng một năm qua, nhưng vì Dispatch cần phải ra mắt nên dự án đó đã chiếm dụng gần như toàn bộ nguồn lực của chúng tôi.”

Dù tương lai của AdHoc có ra sao, thì chắc chắn nó đang rất rạng rỡ. Thậm chí là rực rỡ đến chói lòa. Từ một studio từng phải vật lộn để sinh tồn, lo lắng liệu thế giới có còn đón nhận một tựa game định dạng chương hồi kiểu Telltale hay không, AdHoc và Dispatch đã trở thành một trong những thành công đáng chú ý nhất của năm 2025. Áp lực về việc phải sống sót đã qua đi; thay vào đó là áp lực của sự thành công. Cả thế giới dường như vẫn chưa thấy đủ với Dispatch.