“Tìm hiểu lối chơi của Divinity, định nghĩa về ‘tham vọng’ vượt mặt Baldur’s Gate 3 và cập nhật tiến độ thực hiện dự án.”
Khi một nhà phát triển công bố dự án kế nhiệm cho Divinity Original Sin 2 – một trong những tựa game được chấm điểm cao nhất mọi thời đại, chắc chắn sẽ có vô vàn câu hỏi—nhiều đến mức vài phút ngắn ngủi phỏng vấn Larian sau lễ trao giải The Game Awards tuần trước là không đủ để giải đáp hết.
Dù hiện tại nhà phát triển vẫn giữ bí mật hầu hết thông tin về dự án tiếp theo mang tên Divinity, chúng tôi vẫn “gạn hỏi” được một vài chi tiết về “tựa game RPG lớn nhất và tham vọng nhất từ trước đến nay” của Larian. Các thông tin này bao gồm phong cách chiến đấu, những bước tiến vượt bậc về kỹ thuật, và liệu đoạn trailer công bố đầy tăm tối và bạo lực kia có phản ánh đúng tinh thần của toàn bộ trò chơi hay không.
Tuy nhiên, đừng quá kỳ vọng vào một ngày phát hành cụ thể—Larian vẫn chưa hé lộ bất kỳ con số nào về ngày, tháng, hay thậm chí là năm. Nhưng nếu bạn đang lo lắng rằng đoạn teaser đậm chất điện ảnh kia đồng nghĩa với việc Divinity chỉ mới bắt đầu giai đoạn tiền sản xuất, thì chúng tôi có tin vui dành cho bạn. Hãy đọc tiếp để có cái nhìn tổng quan về những thông tin quan trọng mà chúng tôi thu thập được trực tiếp từ Larian.

“Divinity: Vẫn đánh theo lượt, nhưng hệ thống chiến đấu sẽ hoàn toàn mới.”
Dù đây là chủ đề gây tranh cãi gay gắt ngay sau khi Divinity được hé lộ, nhưng có vẻ rất khó có khả năng Larian sẽ từ bỏ lối chơi đánh theo lượt sau thành công rực rỡ của Baldur’s Gate 3 (cũng như Original Sin 1 & 2). Giờ đây, chúng ta đã có lời xác nhận chính thức: Divinity sẽ vẫn đánh theo lượt, nhưng nó không chỉ đơn thuần là bê nguyên một hệ thống cũ quay trở lại.
“Đó là một bộ quy tắc mới, một hệ thống được xây dựng dựa trên tất cả những gì chúng tôi đã đúc kết được từ mọi tựa game trước đây mà chúng tôi từng thực hiện,” người sáng lập Larian, Swen Vincke, chia sẻ.
“Quyền tự do tác động vào thế giới game sẽ ‘vượt xa’ so với những gì bạn từng thấy trong Baldur’s Gate 3.”
Ngay sau khi công bố Divinity tại lễ trao giải The Game Awards, Larian đã gọi đây là “tựa game RPG lớn nhất và tham vọng nhất từ trước đến nay” của họ, và đội ngũ phát triển đã giải thích rõ hơn ý nghĩa của tuyên bố đó trong cuộc phỏng vấn với chúng tôi. Divinity sở hữu “những chuỗi hệ quả sâu sắc hơn” dựa trên các lựa chọn của bạn so với Baldur’s Gate 3, nhằm mục đích cho phép người chơi kiểm soát nhiều hơn nữa cách mà chuyến phiêu lưu của mình diễn ra.
“Mức độ tự quyết mà chúng tôi dự định trao cho bạn là rất, rất cao — cao hơn nhiều so với những gì từng có trong BG3. Ít nhất đó là tham vọng của chúng tôi,” Vincke chia sẻ. “Và đây là quyền tự quyết ở hầu hết mọi cấp độ, từ cốt truyện cho đến các hệ thống trong game. Đó chính là điều khiến nó trở thành dự án tham vọng nhất của chúng tôi. Đây là trò chơi lớn nhất mà chúng tôi từng thực hiện.“
“Divinity sẽ vận hành trên phiên bản engine mới của Larian.”

Có lẽ việc một tựa game mới đi kèm với công nghệ mới là điều hiển nhiên, nhưng Larian đã chia sẻ với chúng tôi lý do tại sao những bản cập nhật cho engine trò chơi lại đóng vai trò quan trọng đối với Divinity. “Mọi thứ chúng tôi làm đều nhằm mục đích nâng cao hiệu suất, và sau đó chúng tôi tận dụng hiệu suất đó để thử nghiệm nhiều thứ hơn,” Vincke nói.
Ví dụ, quy trình xử lý ghi hình chuyển động (motion capture) giờ đây đã được tự động hóa đến mức “gần như ngay khi vừa ghi hình xong, nó đã xuất hiện trong game.” Bên cạnh đó, một hệ thống mới “cho phép các nhà thiết kế thử nghiệm các quy tắc (rules) một cách nhanh chóng hơn.” Một bộ máy phân tích dữ liệu tốt hơn cũng giúp quá trình chơi thử (playtesting) trở nên hiệu quả hơn.
“Chúng tôi đã mất rất nhiều năm để đạt đến cột mốc này. Qua mỗi tựa game, chúng tôi lại cải thiện công nghệ này thêm một chút. … Rõ ràng nó được xây dựng trên nền tảng công nghệ sẵn có trước đây, nhưng hiện tại có rất nhiều điều chúng tôi có thể thực hiện mà trước đây không thể làm được—những thứ đó sẽ thực sự rất tuyệt vời. Đặc biệt là về lối chơi (gameplay)—tôi nghĩ đó sẽ là phần khiến mọi người phấn khích nhất, bên cạnh chất lượng hình ảnh rõ ràng là đã được nâng tầm.”
“Divinity đã bước vào giai đoạn sản xuất toàn diện.”
Divinity hiện đã vượt qua giai đoạn tiền sản xuất và chính thức bước vào giai đoạn sản xuất chính; trên thực tế, Larian đã bắt đầu quá trình ghi hình diễn xuất và thu âm lời thoại với các diễn viên. Tuy nhiên, đừng vì thế mà lầm tưởng rằng trò chơi đã gần hoàn thiện. Vincke cho biết Larian sẽ thực hiện việc “ghi âm không ngừng nghỉ” xuyên suốt toàn bộ quá trình phát triển game.
“Divinity: Có thể có Early Access, nhưng chưa có gì là chắc chắn.”
Trong khi thảo luận về việc câu chuyện của các nhân vật thường có xu hướng tiến hóa như thế nào xuyên suốt quá trình phát triển, Vincke đã dùng cụm từ “nếu chúng tôi mở truy cập sớm (early access)”, cho thấy rằng studio vẫn chưa quyết định kế hoạch phát hành Divinity sẽ như thế nào.
Tuy nhiên, xét đến việc mô hình Early Access đã mang lại hiệu quả tuyệt vời ra sao cho cả Divinity: Original Sin 2 và Baldur’s Gate 3, tôi cá là cuối cùng Larian vẫn sẽ đi theo con đường cũ lần này mà thôi.
“Divinity là tựa game tăm tối nhất từ trước đến nay của Larian, nhưng không phải lúc nào cũng mang màu sắc bi kịch.”
Nhiều ý kiến cho rằng rằng đoạn trailer công bố đầy kinh dị của Divinity có lẽ không hoàn toàn phản ánh tông màu của toàn bộ trò chơi, và trong cuộc phỏng vấn với chúng tôi, giám đốc biên kịch của Larian là Adam Smith đã gần như xác nhận điều đó: Đúng vậy! Nó tăm tối, nhưng không phải chỉ có tăm tối.
“Chúng tôi không đi theo hướng ‘grimdark’ – nơi mà mọi thứ chỉ toàn là chiến tranh,” anh nói, đồng thời nhắc đến đoạn giới thiệu của Total War: Warhammer 40,000 cũng tại lễ trao giải The Game Awards. “Vẫn có ánh sáng và hy vọng. Chúng tôi không muốn tạo ra một tác phẩm chỉ mang duy nhất một tông màu đó. Chúng tôi muốn đặt bạn đối mặt với nỗi kinh hoàng và rồi hỏi rằng: ‘Bạn sẽ làm gì với nó? Và bạn định hành động ra sao?'”

Vincke nói thêm rằng Divinity: Original Sin 2 thực chất đã khá tăm tối rồi, nhưng do đồ họa hạn chế và góc quay camera từ trên cao nên người chơi “không cảm nhận được điều đó qua lăng kính điện ảnh.”
“Giờ đây, bạn có thể chứng kiến mọi thứ một cách đầy đậm chất điện ảnh, điều đó khiến mọi trải nghiệm trở nên gần gũi và trực diện hơn,” ông nói. “Nó tạo ra một trải nghiệm lôi cuốn hơn nhiều. Khi dấn thân vào bóng tối, bạn sẽ hiểu rằng đây là một trò chơi của sự tương phản – nơi bạn thực sự có thể trở thành ngọn hải đăng, là hy vọng cuối cùng của mọi người, hoặc cũng có thể là kẻ sẽ phá nát mọi thứ.”
