Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Nằm sâu trong một chiếc tủ kính tại Sở Cảnh sát Thành phố Raccoon (RPD) đổ nát của Resident Evil Requiem là một chiếc máy chơi game vô danh, mô phỏng lại hệ máy PlayStation hoặc Sega Saturn nguyên bản. Những người chơi tỉ mỉ có thể tìm thấy hệ máy nhái này được bao quanh bởi đủ loại trò chơi của Capcom thời kỳ đó, như Mega Man 8 hay Street Fighter 2 Alpha. Các trò chơi của Capcom thường tham chiếu lẫn nhau — hãy nhìn vào bất kỳ phần Dead Rising nào — nhưng Requiem còn tiến xa hơn một bước bằng cách giấu một bản sao của chính tựa game Resident Evil gốc bên trong chiếc “quan tài” đầy đồ điện tử này. Chi tiết nhỏ này đã biến một quả trứng Phục sinh (Easter egg) vui vẻ trở thành một thứ phá vỡ sự nhập tâm, và nó là hình ảnh thu nhỏ hoàn hảo cho vấn đề lớn hơn của Requiem: Sự ám ảnh đến xao nhãng về quá khứ.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Sự cuồng nhiệt thái quá với nỗi nhớ (nostalgia) là một mầm mống độc hại, dù nó không hoàn toàn lộ diện cho đến nửa sau của trò chơi. Các mối liên kết cho đến lúc đó dù hơi mỏng manh nhưng vẫn hiện hữu. Nhân vật mới của Requiem, Grace Ashcroft, không được phép hoàn toàn mới — cô ấy buộc phải có kết nối với một tựa game cũ, với tư cách là con gái của Alyssa Ashcroft trong Resident Evil Outbreak. Khởi đầu của game chủ yếu giới thiệu những tình tiết và gương mặt mới, nhưng Grace thậm chí không được phép tự mình gánh vác trò chơi — như cách mà người tiền nhiệm của cô, Ethan Winters, đã làm — vì cô sớm được đồng hành bởi “mỹ nam” của loạt game: Leon S. Kennedy.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Các trò chơi Resident Evil thường có nhiều nhân vật có thể điều khiển và họ thường — ít nhất là một phần — được rút ra từ một danh sách những gương mặt quen thuộc. Việc đưa Leon vào không hẳn là một dấu hiệu cảnh báo ngay lập tức. Nhưng một khi câu chuyện bắt đầu mở ra, thật khó để không coi sự can thiệp sâu của Leon là một sự thiếu tự tin vào khả năng gánh vác trò chơi của Grace, và là một cách có phần “hèn nhát” để thu hút người hâm mộ. Một cách diễn giải nhân văn hơn thật khó để duy trì, vì làn sóng gợi nhắc này bắt đầu bùng nổ mạnh mẽ một khi người chơi khoác lên mình kiểu tóc “bổ luống” của chàng cảnh sát diệt xác sống ở nửa sau Requiem. Leon chính là “vật dẫn” cho nỗi nhớ trong phần này của trò chơi.

Các tham chiếu có cường độ khác nhau, bắt đầu từ những chi tiết nhỏ khi bước vào bảo tàng cũ được cải tạo thành đồn cảnh sát từ Resident Evil 2. Người chơi nghe thấy giai điệu nhẹ nhàng và mang tính biểu tượng của bản nhạc “The Front Hall.” Bức ảnh Rebecca Chambers mà Wesker hằng khao khát trong RE2 là phần thưởng cho những ai giải được vài manh mối đơn giản. Có một con xác sống đang cào cấu vào máy bán hàng tự động giống hệt như trong bản remake RE2. Capcom cũng không quên chỉ ra cái xác ở hành lang đầu tiên bị mất hàm dưới, như thể một tham chiếu lộ liễu như vậy vẫn cần phải được giải thích bằng lời.

Dù chi tiết cuối cùng có phần “vụng chèo khéo chống”, những cái gật đầu nhỏ này chỉ là cái cớ cho những sự gợi nhắc quá đáng nhất. Zeno, nhân vật trông giống Albert Wesker và chỉ xuất hiện trong vài cảnh ngắn trước khi lộ diện tại đồn cảnh sát, tiếp tục phô diễn những thuộc tính giống Wesker bằng cách né đạn giống hệt như vị cựu nghiên cứu viên đã khuất của Tập đoàn Umbrella.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Game ám chỉ rất mạnh mẽ rằng Zeno là một bản sao của Wesker; Zeno có cùng diễn viên lồng tiếng với Wesker trong bản remake Resident Evil 4 và sau đó bị gọi là một “kẻ bắt chước”, một cái mác mà hắn ta cười nhạo. Wesker đã bị nổ tung trong một ngọn núi lửa với hai quả tên lửa — nhiều hơn hai lần liều lượng khuyến cáo hàng ngày — nhưng điều đó không ngăn được Capcom bịa ra bất kỳ lý do nào để mang trở lại một “người kế thừa tâm linh”. Thay vì tạo ra một nhân vật mới để lấp đầy vai trò đó, Capcom đã dùng đến thuật “chiêu hồn”, một cách làm rẻ tiền cho những ai không sẵn lòng rời bỏ sự thoải mái ấm áp của những điều quen thuộc.

Nhưng tại sao lại dừng lại ở chỉ một bản sao (được cho là)? Zeno triệu hồi một Tyrant trông giống hệt Mr. X để đấm Leon và phá nát những bức tường của RPD như thể đang là năm 1998. Mặc dù hình họa khái niệm (concept art) tiết lộ một số hiệu mẫu khác — hắn là T-501, trong khi Mr. X gốc là T-103 — nhưng chúng hành xử gần như y hệt. Ngay cả trận đấu trùm truyền thống diễn ra sau khi Mr. X đuổi theo Leon xuyên qua RPD cũng gợi nhớ lại cuộc chạm trán cuối cùng trong kịch bản của Leon ở RE2 mà không có bất kỳ sự biến đổi ý nghĩa nào; việc đổi bên của bàn tay có móng vuốt chẳng thay đổi được gì nhiều. Thay vì nghĩ ra một biến thể Tyrant xứng tầm khác để đổi mới, Capcom đã chọn phương án an toàn và nhàm chán nhất, thậm chí lần này còn chẳng buồn tặng cho hắn một chiếc mũ ngầu. Danh hiệu (trophy/achievement) xuất hiện khi giết được hắn có tên là “I Remember That, Too” (Tôi cũng nhớ điều đó), một cái tên rất phù hợp nhưng có phần quá lộ liễu.

Các trận chiến khác ít nhất cũng cố gắng thay đổi nhiều hơn, nhưng vẫn được khai thác từ quá khứ của Resident Evil. Trận chiến với Plant 43 và nhện khổng lồ gợi nhớ đến các con trùm trong phần game đầu tiên, dù chúng diễn ra khác biệt nhờ cơ chế chiến đấu phức tạp và hiện đại hơn của Requiem. Nhân vật “Commander” vô danh và ngẫu nhiên mà người chơi chém giết trong một trận đấu thiên về cận chiến chắc chắn là Hunk — gã tay sai đeo mặt nạ thường xuyên xuất hiện trong các chế độ phụ của Resident Evil — mặc dù hắn chẳng có ý nghĩa gì đối với cốt truyện của Requiem.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Ngay cả trận chiến cuối cùng cũng không thể kiềm chế được. Kẻ phản diện chính “nhăn nheo” Victor Gideon biến thành một khối bầy nhầy gần như giống hệt dạng cuối của Nemesis trong bản remake Resident Evil 3. Leon thậm chí còn đưa ra một nhận xét về nó, mặc dù anh chưa bao giờ chiến đấu chống lại Nemesis trong các trò chơi. Victor bị nhiễm ký sinh trùng Nemesis, vì vậy điều này không hoàn toàn ngẫu nhiên, nhưng điều đó không biện minh cho việc trò chơi một lần nữa chỉ sao chép một trận chiến trước đó.

Có nhiều mức độ khác nhau, nhưng tất cả những trận chiến này, đặc biệt là khi xét tổng thể, đều mang lại cảm giác “chiều lòng fan” (pandering) theo cách này hay cách khác. Cứ như thể Capcom phải cố gắng tìm cách để mọi con trùm của Leon đều chứa đựng một kiểu tham chiếu nào đó, bất kể nó có phù hợp hay không, và không ưu tiên cho các ý tưởng mới. Bản thân các tham chiếu không hề xấu. Rõ ràng, một loạt game có lịch sử dài như thế này sẽ tiếp tục các tình tiết và có những gợi nhắc; vấn đề nằm ở cách chúng được triển khai và Requiem đã cố gắng tiến về phía trước bao nhiêu.

Việc lặp đi lặp lại việc “đào bới” quá khứ như thế này là một cách bề nổi để gắn kết câu chuyện của một trò chơi với lịch sử thương hiệu. Đạo diễn của Doom, Hugo Martin, đã nói về điều này khi tái khởi động bộ ba trò chơi bắn súng gần đây trong một cuộc phỏng vấn với IGN, lưu ý rằng các nhà thiết kế phải nhìn sâu hơn khi xem xét cách chuyển dịch các trò chơi cũ sang kỷ nguyên mới và không được tập trung quá mức vào việc cho mọi người những gì họ nghĩ là họ muốn.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Martin nói: “Một phần quan trọng của thiết kế tốt — bất kể đó là gì: một chiếc xe, một bộ phim hay bất cứ thứ gì — bạn phải đánh giá nó từ cái nhìn bao quát 15.000 mét và có thể chắt lọc nó xuống những yếu tố cốt lõi tạo nên sự tuyệt vời của nó. Rất nhiều thứ trong đó đang vận hành ở mức độ tiềm thức và tôi nghĩ phần thú vị trong công việc của chúng tôi là thực sự đặt câu hỏi: ‘Tại sao họ lại thích cái đó?’ Khoa học về những gì tạo nên sức hấp dẫn là điều tạo nên công việc của một nhà thiết kế, và là điều mà tôi thấy thú vị vô cùng.”

Ông tiếp tục bằng cách dẫn chứng về kỷ nguyên phim Star Wars gần đây và cách nó thất bại trong việc chinh phục nhiều khán giả.

“Một khi bạn có thể tìm ra điều đó, chẳng hạn như: ‘Tại sao mọi người thích Star Wars?’ Tại sao ai đó nhìn vào chiếc Corvette C8 mới và chỉ có phản ứng: ‘Chúa ơi, nó thật tuyệt đẹp?’ Tôi có thể khẳng định với bạn rằng công sức bỏ ra cho điều đó là rất lớn. Nếu bạn hiểu điều gì tạo nên sức hút, thì đó chính là cái cảm giác: ‘Ôi trời, cái đó thật là đỉnh!’ Điều đó có nghĩa là chúng tôi đã thực sự chinh phục được bạn, bất kể đó là gì.”

Requiem gợi lại một số phần tồi tệ nhất của các phương tiện truyền thông Star Wars gần đây. Câu thoại tai tiếng “Bằng cách nào đó, Palpatine đã trở lại” từ Star Wars: The Rise of Skywalker có thể dễ dàng áp dụng cho Mr. X trong Requiem, vì cả hai đều gạt bỏ công sức viết nên một câu chuyện gắn kết, xứng đáng với những tham chiếu của nó. Đó chỉ là một con đường tắt nhằm cho mọi người thấy những gì họ đã biết bất kể nó có xứng đáng hay không. Requiem thêu dệt nên một lý do kỹ thuật tại sao Tyrant này tồn tại — Zeno đang cướp bóc kho tàng của Umbrella và do đó có quyền tiếp cận các vũ khí sinh học của hãng — nhưng “phục vụ người hâm mộ” (fan service) mới là lý do hàng đầu. Tyrant này chẳng có ý nghĩa gì đối với người chơi, và Requiem cũng chẳng buồn xây dựng lý do cho hắn trong suốt 10 phút hắn xuất hiện trên màn hình.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Các cuộc chạm trán với Darth Vader trong cả hai trò chơi Star Wars: Jedi gần đây của Respawn Entertainment cũng xuất hiện từ hư không, và dù chúng không phải là những phân đoạn tồi, chúng có rất ít ý nghĩa đối với câu chuyện thực tế và lợi dụng nỗi nhớ để thay thế cho lối kể chuyện vững chắc. Tất cả các vai khách mời (cameo) của Luke Skywalker được làm trẻ lại bằng kỹ thuật số trong các chương trình phát trực tuyến Star Wars gần đây cũng mang lại cảm giác như những nỗ lực tuyệt vọng để khiến người xem chỉ vào màn hình theo kiểu meme của Leo DiCaprio. Việc liên tục cố gắng lặp lại những nhân vật đã biết — dù là nhà Skywalker hay nhóm bạn Thành phố Raccoon — là một cách mệt mỏi để tiếp tục một loạt game. Trứng Phục sinh có thể tốt đẹp cho đến khi mọi thứ đều là trứng Phục sinh.

Resident Evil 7: Biohazard, Resident Evil Village, và thậm chí cả Resident Evil 4 đã thành công một phần vì chúng thể hiện đúng những gì Martin đã nói về Doom. Cả ba đều bao gồm nhiều nguyên tắc cốt lõi chung của Resident Evil mà không bị ám ảnh thái quá bởi những yếu tố cũ kỹ. Chúng giữ lại lối chiến đấu căng thẳng, những kẻ thù đáng sợ, quản lý kho đồ và các câu đố mà Resident Evil nổi tiếng, nhưng bổ sung những lý tưởng cốt lõi đó bằng nhiều hệ thống mới cùng các nhân vật hoặc bối cảnh tươi mới. Vì vậy, mặc dù Umbrella vẫn là một hằng số và một vài gương mặt quen thuộc đã trở lại trong ba phần đó, nhưng đã có sự cân bằng tốt hơn giữa cái cũ và cái mới, và Capcom đã cố gắng tránh việc chỉ tái chế những gì dễ nhận diện. Đây được xem là những trò chơi Resident Evil hay nhất, và sự khéo léo cũng như hiểu biết sâu sắc về loạt game đóng một vai trò quan trọng trong cảm nhận đó.

Resident Evil Requiem đang chiều fan quá mức

Requiem hiểu một số yếu tố sâu sắc đó, nhưng lại dập tắt chúng bằng tiếng “khua chìa khóa” quá mức khi thu hút sự chú ý của bạn hết tham chiếu này đến tham chiếu khác. Nó gây xao nhãng kinh khủng ở nửa cuối trò chơi, khi có cảm giác hầu hết các nhịp điệu của nó đều đi kèm với những cái nháy mắt và huých tay đầy ẩn ý. Điều này thể hiện rõ trong các cảnh cuối cùng, khi Leon và Grace đang chờ chết trong bóng tối, trước khi một nhân vật đeo mặt nạ từ trên trời rơi xuống để cứu họ và nhắc đến tên Chris Redfield. Đó là một đoạn “after-credit” xuất hiện từ hư không và cứu họ trước khi phần danh đề (credits) kịp chạy, một lối tắt nực cười tóm gọn nhiều sai lầm trong cách dẫn dắt của Requiem. Leon thậm chí còn nói rằng một ngày nào đó anh có thể sẽ gặp lại Chris, dường như để “thả thính” cho một phần game hoặc DLC tương lai và rằng vẫn còn nhiều chìa khóa để khua hơn nữa.

Resident Evil có một quá khứ đáng tự hào, nhưng Requiem đã đi quá xa và phải gánh chịu hậu quả vì điều đó. Nỗi nhớ giống như một trong nhiều siêu virus của loạt game. Một liều nhỏ có thể giúp người dùng mạnh mẽ hơn, trong khi sử dụng quá liều có thể dẫn đến một khối bầy nhầy với nhiều điểm yếu lộ liễu.