“Mọi người trong Bethesda studio đều có trách nhiệm đảm bảo các trò chơi của chúng tôi tốt nhất có thể”
Có một sự căng thẳng tồn tại bên trong Bethesda Game Studios — một mong muốn làm việc theo cách mà studio vẫn luôn làm: âm thầm, kín tiếng, cho đến khi họ sẵn sàng để tạo ra một tuyên bố lớn.
Todd Howard, giám đốc sản xuất điều hành, nói trong lúc tác giả tham quan trụ sở mới của Bethesda: “Chúng tôi muốn khoảnh khắc mà mọi người biết đến những thứ của chúng tôi phải thực sự, thực sự đặc biệt.” Ông cũng nhắn nhủ người chơi hãy “đừng bao giờ coi sự im lặng của chúng tôi” là dấu hiệu cho thấy studio không có gì để nói, và thừa nhận rằng ông “nghiêng về phía không nói về những thứ trước khi chúng ra mắt.”

Chuyến thăm lần này diễn ra tại Rockville, Maryland, vì Bethesda đang cung cấp thông tin mới về tương lai của Starfield — bao gồm bản phát hành trên PS5, bản cập nhật Free Lanes và gói mở rộng Terran Armada. Howard tin tưởng vào những nội dung này và muốn người chơi cho Starfield một cơ hội mới vào ngày 7 tháng 4. Nhưng chính tại đây, sự căng thẳng đó lộ ra — vì Howard có vẻ nôn nóng muốn hé lộ những gì nằm ở phía chân trời xa hơn.
“Phần lớn tòa nhà này đang làm việc cho The Elder Scrolls 6. Thật tuyệt vời khi chúng tôi được quay lại với nó, thành thật mà nói.”
Quay trở lại thế giới Elder Scrolls

The Elder Scrolls 5: Skyrim sắp kỷ niệm 15 năm ra mắt vào tháng 11 năm nay. Một cuộc phiêu lưu mới trong vũ trụ fantasy huyền thoại của Bethesda đã được mong chờ từ rất lâu — với cả người chơi lẫn những người tạo ra nó.
Howard chia sẻ: “Được ở trong thế giới đó một lần nữa, sau khi không phát triển trong Elder Scrolls… nó rất khác với Starfield, và rất khác với Fallout. Cảm giác thật tuyệt vời với chúng tôi. Chúng tôi cảm thấy mình đang ở một vị trí thực sự tốt với những franchise này.”
![]()
Ông cũng nói thêm về sự khác biệt trong cảm giác khi phát triển từng loại game:
“Nếu nhìn vào khán giả của chúng tôi, có rất nhiều sự giao thoa. Nhưng xét về độ phổ biến, chắc chắn có những người yêu thích cái này hơn cái kia — điều đó hoàn toàn có thể hiểu được. Dù một số yếu tố gameplay có thể cảm thấy giống nhau, chúng lại mang những cảm xúc khác nhau — và chúng cũng khác nhau khi phát triển. Có điều gì đó rất lãng mạn về Elder Scrolls trong thế giới fantasy, mang lại cho bạn sự thoải mái và cảm giác chân thực của một thế giới mà bạn gần như có thể bước chân vào.”
Creation Engine 3 — Bài học từ Starfield

The Elder Scrolls 6 bắt đầu bước vào giai đoạn sản xuất toàn diện vào năm 2023, sau khi Starfield ra mắt trên PC và Xbox Series X. Khi được hỏi về những bài học rút ra từ quá trình phát triển Starfield, Howard dừng lại suy nghĩ rồi nói: “Tôi có câu trả lời, tôi chỉ đang cố nghĩ xem cái nào không phải spoiler.”
Cuối cùng, ông quyết định hé lộ về công việc mà Bethesda đang làm với engine nền tảng của mình:
“Tôi sẽ nói thế này: cách chúng tôi tiếp cận công việc engine lần này tốt hơn nhiều. Với Starfield, game được làm trên Creation Engine 2 — đây là một sự thay đổi lớn so với engine gốc.”
“Chúng tôi có Creation Engine 3 cho The Elder Scrolls 6 — nó bắt đầu từ [Creation Engine] 2. Khi bạn thay đổi engine, hoặc cập nhật công nghệ lõi, đó là một sự xáo trộn lớn cho đội ngũ đang cố gắng tạo ra nội dung.”

Howard giải thích rằng quá trình chuyển đổi engine có thể cực kỳ gây rối nếu không được xử lý đúng cách. Và ông thừa nhận thẳng thắn rằng Starfield là một ví dụ điển hình:
“Với Starfield, chúng tôi đã giật thảm ra khỏi chân mình. Chúng tôi vừa làm song song với cả cái cũ lẫn cái mới, và — không đi vào chi tiết — tôi nghĩ cả đội ngũ và bộ phận kỹ thuật, tất cả mọi người, sau khi kết thúc Starfield đều đồng lòng: ‘Chúng ta phải xử lý việc cập nhật và thay đổi engine này tốt hơn nhiều để có thể làm việc hiệu quả.'”
Ông khen ngợi đội ngũ: “Tôi cho đội ngũ điểm A+ ở đây. Chúng tôi đã xử lý điều đó tốt hơn bao giờ hết. Vì vậy chúng tôi rất hài lòng với công nghệ hiện tại và hướng phát triển của nó. Có thể phát triển game trong khi vẫn đang thay đổi công nghệ là một thủ thuật lớn mà bất kỳ nhà phát triển nào đã và đang làm loại công việc này đều phải trải qua.”
Đáng chú ý, Howard cho biết ông không bao giờ cân nhắc việc chuyển sang Unreal Engine 5 của Epic Games (vốn vừa được dùng cho Oblivion Remastered): “Unreal là một engine tuyệt vời, nhưng chúng tôi thích tự kiểm soát vận mệnh của mình.”
Quy mô studio và triết lý phát triển

The Elder Scrolls 6 không còn nghi ngờ gì là tựa game được mong đợi nhất hiện nay ngoài Grand Theft Auto 6. Và sau những phản ứng trái chiều với Starfield, người ta có thể nghĩ Bethesda sẽ nhân cơ hội này để đánh giá lại cách vận hành — mở rộng đội ngũ để đáp ứng kỳ vọng. Nhưng Howard nói điều đó không phải là kế hoạch.
“Nếu nhìn vào các tựa game của chúng tôi, không có những bước nhảy vọt lớn nào. Quy mô đội ngũ tăng dần: từ 40 lên 60, lên 80, lên 100, và tùy cách bạn tính, chúng tôi đạt đỉnh khoảng 400 đến 500 người kể cả đối tác. Đó gần như là mức tối đa của chúng tôi.”

Howard cho rằng cách làm việc như vậy là cốt lõi để Bethesda duy trì và phát triển các nguyên tắc thiết kế đã tồn tại hơn 25 năm:
“Chúng tôi vẫn muốn là chính mình. Và khi làm game, chúng tôi có giai đoạn tiền sản xuất dài hơn với đội ngũ nhỏ hơn, cho đến khi chúng tôi thực sự hiểu game này là gì. Khi làm một game mới, chúng tôi muốn tìm ra cái hạt nhân tốt của trò chơi trước, rồi mới đưa thêm người vào và bắt đầu đẩy nhanh tiến độ.”
Tác giả bài viết có cảm giác rằng Bethesda đang bước vào giai đoạn “đẩy nhanh tiến độ” của The Elder Scrolls 6.
Vấn đề thời gian ra mắt và những vụ rò rỉ

Về câu hỏi tại sao Bethesda mất nhiều thời gian như vậy, Howard có hai điều muốn nói. Thứ nhất:
“Mọi người trong studio đều có trách nhiệm đảm bảo các trò chơi của chúng tôi tốt nhất có thể.”
Thứ hai, ông muốn The Elder Scrolls 6 không bị gắn mác “mãi không ra game”. Ông nói với nụ cười: “Tôi không muốn tính từ Elder Scrolls 6.” Dù không nói thẳng, tác giả cảm nhận rằng Bethesda coi ES6 là đã được thông báo (announced), chứ chưa phải được hé lộ (revealed) — đoạn teaser ngắn năm 2018 chỉ là bằng chứng về sự tồn tại, chứ không phải là bắt đầu đếm ngược.

Howard thừa nhận Starfield là ngoại lệ trong thời gian chờ đợi, do phải xây dựng IP mới trong đại dịch và trong quá trình studio bị Xbox mua lại. Ông nhắc lại:
“Skyrim chỉ khoảng một năm. Fallout 4 cũng gần như vậy. Oblivion Remastered thì gần như ngay lập tức.”
Quyết định shadow drop Oblivion Remastered một phần là để tránh để tin đồn và kỳ vọng được thổi phồng trước. Ông cũng nói thẳng về các vụ rò rỉ:
“Những vụ rò rỉ không giúp ích gì cho chúng tôi. Chúng không bao giờ giúp được. Chúng cũng chẳng giúp được khán giả.”
Áp lực của những kỷ niệm trọng đại

Trước khi kết thúc, tác giả muốn chia sẻ một giai thoại cuối cùng của Howard — về làn sóng kỷ niệm mà Bethesda sắp đón nhận, và cách Howard suy nghĩ về triết lý thiết kế của studio trong bối cảnh đó:
“Chúng tôi rất may mắn khi những gì chúng tôi làm và khán giả game ngày càng lớn hơn, nhưng điều đó không nhất thiết thay đổi bản sắc của chúng tôi. Nếu nhìn vào các studio khác mà đang hỗ trợ tất cả những tựa game này, họ có thể lớn gấp bốn hay năm lần chúng tôi. Vì vậy chúng tôi rất cẩn thận trong việc duy trì bản sắc — để đảm bảo các trò chơi thực sự, thực sự đặc biệt.”
“Cũng có một áp lực tự nhiên nào đó. Skyrim 15 năm. Oblivion 20 năm. Nó khiến bạn nghĩ: ‘Đó là một khoảng thời gian dài!’ Một mặt, đó là điều may mắn — bạn nghĩ ‘wow, những thứ này vẫn còn được nhắc đến.’ Mặt khác, bạn cũng nghĩ ‘chúng tôi còn rất nhiều việc phải làm phía trước.’ Chúng tôi đang làm rất nhiều thứ. Chúng tôi phải đảm bảo rằng những sản phẩm này đáp ứng được kỳ vọng của những người hâm mộ đã đồng hành cùng chúng tôi trong hành trình đó, phải không?”
Tóm lại, bức tranh tổng thể mà Howard vẽ ra là: ES6 đang tiến triển tốt về mặt kỹ thuật, Bethesda đã rút được bài học từ Starfield, và khi họ sẵn sàng hé màn, khoảng thời gian chờ đợi từ lúc đó đến lúc ra mắt sẽ không quá dài. Nhưng đến lúc đó — họ vẫn chưa sẵn sàng.
