Đánh giá Saros – Sự Trở Lại Mạnh Mẽ Hơn Bao Giờ Hết

Saros là một trò chơi phi thường, nó đảo ngược công thức roguelite của Housemarque và cải thiện người tiền nhiệm tinh thần của mình về mọi mặt có thể.

Saros có thể là một tựa game roguelite, nhưng định nghĩa về một “lượt chơi” (run) của nó chắc chắn rộng hơn hầu hết các trò chơi khác. Tựa game mới nhất từ nhà phát triển Housemarque chia sẻ nhiều điểm tương đồng với trò chơi trước đó của studio là Returnal — cả hai đều là game bắn súng góc nhìn thứ ba bối cảnh khoa học viễn tưởng pha trộn phong cách bullet-hell — nhưng Saros đã thực hiện những bước đi táo bạo để tạo nên sự khác biệt rõ rệt. Bằng cách lật ngược công thức roguelite của Housemarque, Saros xây dựng và cải thiện dựa trên người tiền nhiệm tinh thần của mình một cách ngoạn mục, quyến rũ bạn qua từng bước chân bằng sự kết hợp mê hoặc giữa cơ chế và cốt truyện mà bạn không nên bỏ lỡ.

Game Saros - PS5

Bạn được cung cấp rất ít thông tin khi Saros bắt đầu. Trên hành tinh Carcosa, mọi liên lạc với các tàu thuộc địa Echelon I, II và III đã bị mất. Echelon IV cùng đội ngũ khẩn cấp được cử đi điều tra. Ngoài phi công, chỉ huy phi hành đoàn và kỹ sư, đội ngũ còn bao gồm bốn Enforcer (Lực lượng thực thi) được vũ trang cho mục đích trinh sát và an ninh. Nhân vật chính Arjun Devraj là một trong những Enforcer này, mặc dù con số đó đã giảm xuống còn hai vào thời điểm bạn nắm quyền kiểm soát. Với hàng ngàn người thuộc địa mất tích, các thành viên trong đội cứu hộ dần mất trí, và Arjun có khả năng trở về từ cõi chết, bạn cũng cảm thấy lạc lõng như các nhân vật khi cố gắng tìm hiểu xem chuyện quái quỷ gì đang xảy ra.

Những gì bạn biết là chương trình Echelon được tập đoàn Soltari gửi đến Carcosa do sự hiện diện của Lucenite, một hợp chất có tiềm năng năng lượng khổng lồ. Soltari về cơ bản là Weyland-Yutani của loạt phim Alien nhưng mang tên khác, ưu tiên khai thác Lucenite lên trên hết để theo đuổi lợi nhuận nghìn tỷ đô la. Điều này tạo ra sự ma sát giữa phi hành đoàn và những người trung thành với công ty, đặc biệt là Arjun, người cũng có lý do cá nhân để có mặt ở đó. Anh biết một người có mặt trên tàu Echelon I, vì vậy có một sự quyết tâm mãnh liệt đằng sau lời nói và hành động của anh, ngay cả khi anh phải vật lộn để chắp vá những tình tiết bí ẩn mà mình đang gặp phải.

SAROS (PS5) Review - CGMagazine

Mặc dù vậy, ban đầu tôi đã khá hoài nghi về cách tiếp cận này. Một nhân vật chính đi tìm bạn đời là một mô-típ đã cũ kỹ và bị lạm dụng quá nhiều, nhưng Saros đã khiến tôi ngạc nhiên với hướng đi mà nó chọn. Nó đen tối và phức tạp hơn tôi tưởng tượng, trong khi sự phát triển nhân vật của Arjun trong suốt trò chơi tỏ ra rất lôi cuốn.

Toàn bộ dàn nhân vật đều xuất sắc, thổi hồn vào những người mà bạn chỉ gặp qua nhật ký âm thanh và cả những người bạn tương tác mỗi khi trở về sau một lượt chơi. Trong khi đó, Rahul Kohli (Midnight Mass, Gears 5) đã tỏa sáng trong vai Arjun, mang lại chiều sâu cho những cuộc đấu tranh và sự hỗn loạn nội tâm khi anh mang trên mình sức nặng của câu chuyện. Sai sót duy nhất là mô hình nhân vật trong các cuộc hội thoại trong game thiếu đi độ chi tiết để truyền tải trọn vẹn cảm xúc như phần trình diễn giọng nói. Thông thường, đây không phải là vấn đề lớn, nhưng có một vài khoảnh khắc chấn động mà nó rơi vào hiệu ứng “thung lũng kỳ lạ” (uncanny valley).

Một điều khác mà tôi đánh giá cao ở hành trình của Arjun là cách nó dần hòa vào những bí ẩn rộng lớn của hành tinh. Bạn có thể thấy quen thuộc với cái tên Carcosa. Trong Saros, đó là một hành tinh xa lạ có khả năng biến hình, nhưng cái tên này đã xuất hiện trên nhiều phương tiện truyền thông trước đây như True Detective, Mass Effect, và các tác phẩm của H.P. Lovecraft và George R.R. Martin. Mỗi trường hợp này đều được truyền cảm hứng từ nhà văn Mỹ Robert W. Chambers, người đã sử dụng Carcosa làm bối cảnh trong một số truyện ngắn thuộc cuốn sách The King in Yellow năm 1895. Saros cũng không ngoại lệ. Trong sách, Chambers mô tả Carcosa là một nơi bí ẩn, cổ xưa và có thể bị nguyền rủa, một mô tả phù hợp cho hành tinh thù địch mà bạn đang bị mắc kẹt trên đó.

Game Saros - PS5

Còn nhiều điều hơn thế chứ không chỉ là một cái tên, mặc dù tôi sẽ không đi sâu vào chi tiết. Chỉ cần biết rằng những ẩn ý này chỉ làm tăng thêm cảm giác bất an. Saros có thể không phải là một trò chơi kinh dị, nhưng nó nhanh chóng thiết lập một bầu không khí rợn người bao trùm toàn bộ trải nghiệm.

Bạn nhận được thông tin nhỏ giọt qua từng lượt chơi khi khám phá các nhật ký văn bản, âm thanh và trò chuyện với các đồng đội mỗi khi trở về hub (khu trung tâm) của trò chơi. Sự thiếu hụt thông tin này tạo nên một sự huyền bí xung quanh Arjun, nhiệm vụ và Carcosa, điều mà Housemarque còn làm mờ mịt hơn bằng cách cho bạn thấy những hình ảnh và sự kiện ấn tượng mà bạn không có bối cảnh để hiểu. Ngay cả khi bức tranh trở nên rõ ràng hơn, cảm giác khiếp sợ cũng không tan biến khi những bí ẩn dần hé lộ, và bối cảnh cuối cùng có tác động mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Thẩm mỹ của Carcosa cũng góp phần vào cảm giác này. Mỗi khu vực (biome) đều gợi lên sự sợ hãi, cho dù đó là bản chất hỗn loạn của chính hành tinh hay kiến trúc cổ xưa của nó — được chế tác tại một thời điểm không xác định bởi một thực thể không thể biết tới. Những bức tường đá cẩm thạch trắng được đặt cạnh các bức tượng và công trình nghệ thuật gào thét trong đau đớn; có những mô tả quy mô lớn về những cánh tay đang cào cấu thoát ra khỏi địa ngục và những linh hồn tội nghiệp bị buộc phải nâng đỡ các cấu trúc như Atlas gánh cả bầu trời trên vai. Bên dưới lòng đất là một mạng lưới ống dẫn và kim loại khổng lồ, nơi lửa phun ra từ máy móc đang quay, và ảnh hưởng của H.R. Giger hiện rõ. Có một thành phố bị tàn phá bởi một cuộc chiến bị lãng quên từ lâu, nơi những con phố chật hẹp hạn chế chuyển động của bạn và làm tăng cường độ của mỗi cuộc đấu súng, trong khi một đầm lầy u ám buộc bạn phải chống chọi với dòng nước độc hại một khi nhật thực của hành tinh bao phủ bầu trời.

Saros xây dựng và cải thiện dựa trên [Returnal] một cách ngoạn mục, quyến rũ bạn qua từng bước chân bằng sự kết hợp mê hoặc giữa cơ chế và cốt truyện mà bạn không nên bỏ lỡ.

Một khi bạn rời khỏi sự an toàn tương đối của khu trung tâm và khám phá những khu vực này, cảm giác bất an trong lòng bạn cũng được gia nhập bởi một luồng phấn khích. Trong Returnal, nhân vật chính Selene lướt qua những dòng cầu lửa nổ, nhảy qua các chùm tia năng lượng và sử dụng nhiều loại vũ khí để sinh tồn. Trong Saros, Arjun cũng làm điều tương tự, ngoại trừ việc anh không chiến đấu chỉ để tồn tại; anh chiến đấu để tìm bạn đời của mình, và sẽ tiêu diệt bất cứ thứ gì cản đường. Trong khi Selene liên tục ở thế bị động, Arjun dậm chắc chân ở thế chủ động, và kho vũ khí của anh phản ánh điều này.

Bạn có thể nhảy và lướt để tránh cơn mưa đạn từ kẻ thù, nhưng Arjun còn được trang bị một tấm khiên đặc biệt có thể phản lại sát thương và, quan trọng nhất là hấp thụ nó, chuyển hóa năng lượng này thành Power (Năng lượng) để tung ra những đòn tấn công tàn khốc của riêng bạn.

Game Saros - PS5

Các tia đạn màu xanh có thể lướt qua hoặc hấp thụ, tia màu vàng có thể lướt qua nhưng sẽ nhanh chóng phá hủy khiên của bạn, trong khi các tia màu đỏ cần phải tránh hoàn toàn — ít nhất là cho đến khi bạn có khả năng đỡ đòn (parry) các cuộc tấn công này về sau. Điều này có nghĩa là khả năng nhận diện hình ảnh không bao giờ là vấn đề, mặc dù vẫn dễ cảm thấy choáng ngợp khi màn hình tràn ngập các chùm tia năng lượng rực rỡ và các quả cầu neon. Không phải theo nghĩa tiêu cực, mà theo cách đầy thử thách nhưng không cảm thấy bất công.

Đó là bài kiểm tra về phản xạ và khả năng chọn vị trí để bạn không bị bất ngờ bởi bất kỳ mối đe dọa vô hình nào. Việc Housemarque bác bỏ thuật ngữ bullet-hell để ủng hộ cái tên phù hợp hơn là “bullet ballet” (vũ điệu đạn lạc) cũng là điều hợp lý. Với khả năng nạp đạn chủ động (active reloads) và cách bạn luồn lách vào một số làn đạn trong khi tránh hoàn toàn những làn đạn khác, có một nhịp điệu trong chiến đấu tạo cảm giác như một điệu nhảy hỗn loạn.

Rơi vào trạng thái “flow” (phiêu) là điều cực kỳ dễ dàng, đến mức tôi thường không nhận ra mình đang nắm chặt tay cầm thế nào cho đến khi hành động lắng xuống. Thật ly kỳ khi kết hợp hỏa lực vũ khí nhỏ với các đòn đánh cận chiến và Vũ khí Năng lượng (Power Weapon) mà bạn có thể sạc bằng cách hấp thụ đạn, thổi bay các đám quái vật, kẻ thù Alpha cứng cựa và hàng loạt con trùm tuyệt vời của trò chơi.

Có một vài loại vũ khí như súng trường tấn công, súng săn và nỏ, nhưng cũng giống như mỗi khu vực được tạo ngẫu nhiên, có hàng chục biến thể khác nhau. Một khẩu súng lục có thể bắn liên thanh, trong khi khẩu khác lại khiến mỗi viên đạn nảy giữa nhiều kẻ thù. Mỗi vũ khí đều có chế độ bắn phụ (alt-fire), cho phép bạn bắn đạn súng săn với độ chụm dọc tập trung hơn, hoặc thêm các mũi tên tầm nhiệt bổ sung vào một phát bắn nỏ duy nhất. Tôi hiếm khi tìm thấy một khẩu súng nào không mang lại sự thỏa mãn khi sử dụng, và chúng đều tỏ ra hiệu quả bất kể sự kết hợp ngẫu nhiên của các chỉ số bổ trợ và bùa lợi.

Game Saros - PS5

Bạn cũng sẽ tìm thấy vô số Cổ vật (Artifacts) nằm rải rác khắp Carcosa. Có giới hạn về số lượng bạn có thể trang bị, nhưng mỗi cái đều tăng cường khả năng và mang lại các hiệu ứng khác nhau, chẳng hạn như tự động tạo Năng lượng hoặc giảm sát thương nhận vào. Không giống như Returnal, bạn không cần một sự kết hợp gần như hoàn hảo giữa Cổ vật và vũ khí để thành công. Saros vẫn là một trò chơi đầy thử thách — và bạn có thể tinh chỉnh các chỉ số để làm nó dễ hơn hoặc khó hơn một chút (trong mức cho phép) — nhưng nó không bao giờ tạo cảm giác rằng một lượt chơi thành công phụ thuộc hoàn toàn vào những món đồ ngẫu nhiên mà bạn nhặt được.

Điều này cũng một phần nhờ vào các nâng cấp vĩnh viễn có tác động rõ rệt và ngay lập tức. Số Lucenite bạn thu thập được bằng cách khám phá và đánh bại kẻ thù có thể được chi tiêu tại khu trung tâm để mua các nâng cấp khác nhau từ một cây kỹ năng đồ sộ. Một số trong đó là những cải thiện chung cho các thuộc tính như độ bền áo giáp và Năng lượng tối đa, và có một cảm giác tiến triển tức thì khi thấy thanh máu dài ra hoặc đột nhiên có nhiều cơ hội hơn để sử dụng Vũ khí Năng lượng. Các nâng cấp khác đa dạng hơn: Bạn có thể thêm các ô chứa Cổ vật, bắt đầu mỗi lượt chơi với chìa khóa để mở cửa và các thùng đồ bị khóa, đảm bảo kẻ thù rơi ra nhiều Lucenite hơn, và tăng mức độ thành thạo để tiếp cận vũ khí cấp cao sớm hơn trong một lượt chơi.

SAROS (PS5) Review - CGMagazine

Nâng cấp cuối cùng đó rất quan trọng, vì Saros không được cấu trúc như hầu hết các game roguelite. Có một sợi dây liên kết từ khu vực này sang khu vực tiếp theo bao quát gần như toàn bộ trò chơi, nhưng bạn cũng có thể di chuyển đến từng khu vực riêng lẻ từ hub của trò chơi. Rõ ràng, bạn cần mở khóa một khu vực trước, nhưng một khi đã đến một khu vực cụ thể, bạn có thể dịch chuyển nhanh ngay đến đó vào đầu mỗi lượt chơi. Điều này có nghĩa là bạn không phải bắt đầu lại từ đầu trò chơi mỗi lần và có thể tiếp tục ở bất cứ nơi nào bạn muốn, cắt bỏ sự tẻ nhạt tiềm ẩn đồng thời mang lại cho bạn rất nhiều sự linh hoạt trong cách tiếp cận trò chơi.

Khi một con trùm làm khó tôi, tôi quyết định bắt đầu lượt chơi từ khu vực đầu tiên thay vì dịch chuyển thẳng đến lãnh địa của trùm. Có những rủi ro đi kèm với chiến lược này, vì tôi có thể đã chết trước khi quay trở lại được đó, nhưng bắt đầu từ một điểm sớm hơn cho phép tôi tích lũy đủ các nâng cấp tạm thời để có thời gian đánh bại con trùm dễ dàng hơn. Những lần khác, tôi cảm thấy mình không cần phải thăm lại các khu vực cũ, vì vậy tôi dịch chuyển thẳng đến nơi cần đến. Thêm vào đó là việc bạn có thể tạm dừng một lượt chơi (miễn là không ở giữa trận đấu trùm), Saros hào phóng với thời gian của bạn hơn nhiều so với Returnal.

Đây có thể không phải là một hậu bản trực tiếp, nhưng những quyết định như thế này và ở những nơi khác đã giải quyết mọi vấn đề mà tôi từng gặp phải với Returnal. Trò chơi trước của Housemarque vẫn tuyệt vời theo cách riêng của nó. Tuy nhiên, Saros nâng tầm công thức roguelite của studio lên một đẳng cấp khác. Cấu trúc của nó linh hoạt một cách đáng ngạc nhiên, chiến đấu sâu sắc và bổ ích hơn, và tôi không thể cưỡng lại việc bị cuốn vào câu chuyện bí ẩn và đầy điềm báo của nó. Tôi thấy các game roguelite thường lúc hay lúc dở, nhưng không mất nhiều thời gian trước khi tôi hoàn toàn say mê Saros. Đó là một trò chơi đáng kinh ngạc, làm được nhiều hơn là chỉ tinh chỉnh những gì đã hiệu quả trước đây. Ngay cả sau khi nhìn thấy dòng giới thiệu cuối game, tôi vẫn nóng lòng muốn lao trở lại đó.