100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

Dù không hối hận vì đã đổ hơn 100 giờ vào Crimson Desert, tôi không thể phủ nhận một suy nghĩ cứ lén lút xuất hiện trong đầu vài lần: “Giá mà mình đang chơi Breath of the Wild.”

Tựa game thế giới mở mới của Pearl Abyss lấy cảm hứng rõ ràng từ The Legend of ZeldaDragon’s Dogma. Dù game nhìn chung làm tốt việc khám phá thế giới, nó cũng khiến sự tôn trọng của tôi dành cho cách Nintendo xử lý thể loại này ngày càng tăng thêm.

Crimson Desert bị ám ảnh với việc trở thành tựa game thế giới mở “tối thượng” — nó được chỉnh chỉnh chuyên biệt xung quanh chính ý tưởng về việc một game thế giới mở phải như thế nào. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ngược lại, sử dụng các nguyên tắc thiết kế thế giới mở để khám phá triết lý riêng và phát triển thêm công thức của dòng Zelda. Sự khác biệt đó rất quan trọng vì nó quyết định màu sắc của từng tựa game.

Hai triết lý thiết kế hoàn toàn khác nhau

100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

Crimson Desert và Breath of the Wild, dù bề ngoài trông rất giống nhau, lại có triết lý thiết kế không thể khác nhau hơn.

Crimson Desert ném vào mặt bạn một lượng khổng lồ thứ để nhìn và làm: bản đồ ngập tràn biểu tượng và mục tiêu, luôn đảm bảo bạn có một danh sách việc cần giải quyết bất cứ lúc nào.

Nhìn thoáng qua, người ta dễ nghĩ cả hai game đang làm cùng một điều. Cả hai đều có điểm dịch chuyển nhanh cần khám phá, các câu đố rải rác khắp thế giới để mở khóa điểm kỹ năng, và cả cảm giác tương tác năng động với thế giới — như dùng ánh sáng phản chiếu từ kiếm để đốt bụi rậm.

100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

Nhưng điều then chốt phân biệt hai game này chính là chủ đích — ý tưởng rằng mỗi yếu tố trong game đều có mục đích, và tất cả ghép lại với nhau như một bức tranh ghép hình. Và một trong những vấn đề lớn hơn của Crimson Desert, phần lớn, là các mảnh ghép rời rạc của nó không khớp với nhau gọn gàng.

Crimson Desert: Nhiều nội dung, nhưng thiếu mục đích

Crimson Desert thường có cảm giác như việc chất đống nội dung chính là mục tiêu của nó. Nhưng không phải tất cả những thứ đó đều phục vụ một mục đích nào — không có bối cảnh cốt truyện có ý nghĩa, không có xây dựng thế giới thực sự, thậm chí cũng không có những cơ chế thú vị đằng sau chúng.

Có những khoảnh khắc kinh ngạc trong những phong cảnh tuyệt đẹp của Pywel, chắc chắn vậy — nhưng không có cảm giác mục đích bao quát. Những câu chuyện nhỏ bạn tìm thấy đều khép kín và không liên kết với bối cảnh lớn hơn của câu chuyện chính và nền chính trị của nó.

100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

Có cảm giác như Crimson Desert muốn là một sandbox tập trung vào khám phá, nhưng lại đồng thời có một câu chuyện giả tưởng cao kỳ và kịch tính — và hai nửa đó không hòa hợp với nhau.

Cốt truyện chính đáng ngạc nhiên khi lại khá tuyến tính, thường xuyên tương phản với cảm giác khám phá và ngạc nhiên đó — dồn ép bạn vào các trận boss hay các khu vực cụ thể trên bản đồ không phù hợp với cách tiếp cận năng động mà game vẫn có. Tôi liên tục thấy mình muốn vội vàng qua phần nội dung cốt truyện chỉ để được quay lại cảm nhận thế giới tự do.

100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

Và thường thì việc bạn tình cờ khám phá ra các câu đố hay bí mật trong thế giới Crimson Desert là do may mắn chứ không phải chủ đích.

Điều đó gắn liền với cách thiết kế câu đố của game — thường yêu cầu các kỹ năng rất cụ thể để giải, hoặc giới thiệu một cơ chế mới mà bạn có thể chưa từng thấy trước đó.

Breath of the Wild: Ít mà chất

“Crimson Desert thạo tất cả nhưng không xuất sắc ở điều nào.”

Chính ở điểm mấu chốt này mà Breath of the Wild đã vượt qua hầu hết các trải nghiệm thế giới mở khác — đơn giản vì nó có một bộ quy tắc cốt lõi được giới thiệu ngay từ đầu, và xây dựng toàn bộ thế giới từ đó.

Breath of the Wild nhanh chóng giới thiệu các hệ thống nấu ăn, độ bền vũ khí, và một số ít rune như Magnesis và Stasis. Các cơ chế này được tích hợp vào chính thế giới Hyrule, ảnh hưởng đến chiến đấu, khám phá, tìm rương kho báu, và từng câu đố lẫn đền thờ. Nhưng quan trọng là: bạn hầu như không bao giờ bị khóa vào một giải pháp duy nhất.

100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

Phần lớn các Đền thờ trong Breath of the Wild có thể được giải theo nhiều cách khác nhau — có thể bạn phải dùng Stasis để đẩy quả cầu qua vực thẳm, nhưng một công trình tạm thời bằng Magnesis cũng có thể làm được. Nhưng quan trọng hơn, Magnesis không chỉ là kỹ năng một lần dùng trong câu đố — bạn có thể dùng nó để giật vũ khí kim loại từ tay kẻ thù, lấy những rương kho báu ngoài tầm với, hay thậm chí làm bệ nổi cho Link đứng trên.

Breath of the Wild có chiều sâu đa lớp trong cách tiếp cận. Mọi thứ đều phục vụ hai mục đích, dù là trong chiến đấu, giải câu đố, hay khám phá. Và chính bộ ý tưởng cốt lõi tập trung đó mà tôi cho là thực sự làm nên sức hút của Breath of the Wild.

Kết luận

100 giờ chơi Crimson Desert khiến tôi nhận ra Breath of the Wild hoàn hảo đến mức nào

So sánh lại, Crimson Desert mang cách tiếp cận cực đại — muốn có đủ loại câu đố với các cơ chế khác nhau, một cây kỹ năng khổng lồ với vô số đòn thế và cơ chế — và điều đó cuối cùng làm loãng trải nghiệm.

Để rõ ràng: Crimson Desert vẫn có nhiều điểm làm đúng. Giống như Breath of the Wild, nó tận dụng rất tốt khoảng không gian trống, mang lại cho thế giới Pywel một cảm giác hoành tráng về tầm vóc và vị trí. Nhưng rất dễ cảm thấy choáng ngợp bởi tất cả những gì đang diễn ra trong Crimson Desert — điều đó đã cho tôi một sự đánh giá mới hoàn toàn về sự đơn giản có chủ đích của Breath of the Wild: một tựa game cho đến nay vẫn cảm thấy tươi mới và khác biệt như ngày nào.