Shigeru Miyamoto Giải Thích Cách Tạo Ra Super Mario Bros World 1-1: Định nghĩa của một màn chơi hoàn hảo
World 1-1: Kiệt tác thiết kế màn chơi của Super Mario Bros.
Chúng ta đều đã chạy, nhảy và đập vỡ gạch trong cấp độ đầu tiên quen thuộc của Super Mario Bros.. Giờ đây, nó dường như đơn giản và gần như bản năng, nhưng vào thời điểm ra mắt, trong kỷ nguyên của những tựa game lặp lại, thật khó để diễn tả tầm vóc của bước nhảy vọt mà Super Mario Bros. đại diện so với mọi thứ trước đó. Trò chơi này, với chiếc máy arcade của nó, dường như đến từ ngoài vũ trụ. Nghệ thuật, âm nhạc, sự mượt mà và trên hết là thiết kế cấp độ của nó vượt xa mọi thứ, như thể cách xa hàng năm ánh sáng.
World 1-1 giới thiệu các nguyên tắc thiết kế trò chơi và một “hình học chuyển động” được tính toán hoàn hảo đến mức nó vẫn được coi là một trong những tác phẩm vĩ đại của nghệ thuật trò chơi cho đến ngày nay. Nhưng làm thế nào để tạo ra được kỳ tích này? Hãy cùng tìm hiểu, với sự giúp đỡ từ người tạo ra nó, Shigeru Miyamoto.
So sánh với các trò chơi trước đó
Trước Super Mario Bros., những trò chơi gần giống nhất với cấp độ mở đầu của cuộc phiêu lưu solo đầu tiên của Mario là Pitfall! với cơ chế chuyển màn hình cứng nhắc nhưng chấp nhận được, và Pac-Land đẹp mắt nhưng kém về lối chơi. Cả hai đều là những nỗ lực ban đầu trong thiết kế trò chơi.
Pitfall! có một khu rừng hai tầng với nhiều kẻ thù và chướng ngại vật để nhảy qua, nhưng cách tiến triển chuyển màn hình, bản đồ phi tuyến tính lớn, giới hạn thời gian nghiêm ngặt và cách đặt kho báu không trực quan khiến nó giống như một câu đố cần giải hơn là một thế giới để khám phá. Pac-Land thì đẹp về mặt hình ảnh và cuộn màn hình khá mượt mà theo một hướng, nhưng bố cục cấp độ thì lộn xộn, gây bực bội, và điều khiển thì khó chịu.
![]()
Trong khi đó, Super Mario Bros. giống như việc khám phá một thế giới thống nhất, đa dạng và sống động. Mỗi bước đi đều hé lộ những mối đe dọa và cảnh quan mới. Nhảy qua kẻ thù hay hạ gục chúng? Hộp dấu hỏi chứa gì? Một Starman ư?! Kho báu ẩn, mạng sống bí mật, một căn phòng dưới lòng đất với nhạc riêng?! Và còn FIRE FLOWER nữa sao?! Bạn có thể giữ nút B để chạy hoặc bắn pháo hoa vào rùa?!
Đây rốt cuộc là trò chơi gì?! Nhưng để xây dựng nên tất cả sự điên rồ này, trước tiên cần một nền tảng vững chắc, và đó là nơi World 1-1 thực sự tỏa sáng – dạy bạn những điều cơ bản một cách tinh tế nhất có thể.
Một trường học trong trò chơi
Super Mario Bros. không lớn như cảm giác của nó. Thực tế, World 1-1 chỉ dài khoảng 15 màn hình, bao gồm cả căn phòng dưới lòng đất. Nhưng nó cảm giác rộng lớn hơn nhiều vì trong hai hoặc ba màn hình, địa hình thay đổi sắc thái, từ phần giới thiệu đến nhảy qua ống nước, rồi đến các nền tảng và hố sâu. Trong không gian nhỏ bé đó, bạn có mọi vật phẩm tăng sức mạnh trong trò chơi, một khối tiền xu ẩn, một cặp ống nước có thể đi qua, một mạng sống ẩn (1-UP), hai loại kẻ thù, và một màn bắn pháo hoa bí mật.

Bí mật lớn nhất của World 1-1 là nó thực sự là một “trường học”. Và khóa học chính là “Mario 101”. Trong một cuộc phỏng vấn năm 2015 với Eurogamer, Shigeru Miyamoto và Takashi Tezuka đã nói về mức độ suy nghĩ sâu sắc được đầu tư vào thiết kế, bắt đầu từ phần mở đầu mang tính biểu tượng của World 1-1: Mario nhỏ bé đứng trước một không gian trống.
Sau đó, đội ngũ đã cân nhắc cách dạy người chơi nhiều kỹ năng cùng lúc: cách tránh kẻ thù, cách tiêu diệt kẻ thù, cách hoạt động của hộp dấu hỏi, và cách phân biệt Goomba (kẻ thù) với nấm hữu ích. Tất cả được thực hiện ngay trong vài bước đầu tiên của cấp độ.

“Nếu một kẻ thù đáng ngờ xuất hiện,” Miyamoto nói, “người chơi sẽ cần phải nhảy qua nó.” Chạy thẳng vào Goomba đầu tiên sẽ khiến bạn chết, một bài học mà người chơi chỉ cần học một lần trước khi nhận ra họ an toàn hơn khi ở trên không. Tiến xa hơn, người chơi phát hiện ra những khối gạch thấp và hộp dấu hỏi.
“Nếu có một hộp dấu hỏi, họ có thể thử chạm vào nó,” Miyamoto tiếp tục. “Nếu họ thấy một đồng xu, điều đó sẽ khiến họ vui và muốn thử lại.” Khi chạm vào khối thứ hai, một chiếc nấm xuất hiện, trượt đi, bật vào ống nước và lao về phía nhân vật.
Trần thấp khiến việc tránh nấm gần như bất khả thi, và khi nấm chạm vào Mario, thay vì gây hại, nó biến anh ta thành Super Mario. Chỉ trong vài giây, bạn đã học được cách hoạt động của phần thưởng và nguy hiểm trong suốt Super Mario Bros.
Mô phỏng hành vi người chơi
“Chúng tôi liên tục mô phỏng những gì người chơi sẽ làm,” Miyamoto giải thích. “Ngay trong phần đầu tiên đó, người chơi sẽ hiểu khái niệm chung về Mario và trò chơi này là gì.” Ngay cả những chi tiết nhỏ cũng quan trọng. Kẻ thù đầu tiên trên màn hình ban đầu được dự định là Koopa Troopa, nhưng việc dạy người chơi cách nhảy và đá để vượt qua nó không hiệu quả ở phần đầu như kỳ vọng. Vì vậy, họ đã sáng tạo ra Goomba – một kẻ thù dễ đạp chết (được thêm vào muộn trong quá trình thiết kế, theo Tezuka) để giúp người chơi nắm vững các kỹ năng cơ bản trước.

Một bài học quan trọng khác, giữ nút B để chạy trước khi nhảy xa, được dạy một cách an toàn qua hai khoảng trống sau đó trong World 1-1. Chỉ vào khu vực này, Miyamoto nói: “Ở đây, chúng tôi chuẩn bị cho người chơi về B-Dash.” Ông lưu ý rằng khoảng trống đầu tiên là một hố có đáy được lấp đầy, một nơi an toàn để thử nghiệm và học về nhảy xa mà không sợ mất mạng.
Ngay sau đó là một hố tương tự, nhưng nếu người chơi rơi xuống, họ sẽ chết. Tuy nhiên, bằng cách áp dụng kỹ năng vừa học, họ dễ dàng sống sót. “Bằng cách làm như vậy, chúng tôi muốn người chơi tự nhiên và dần dần hiểu được họ đang làm gì,” ông tiếp tục. “Cấp độ đầu tiên được thiết kế cho mục đích đó: để họ học được trò chơi là gì.”
Học từ những cấp độ sau
Miyamoto giải thích thêm rằng tính chất hướng dẫn của các cấp độ đầu thường chỉ được tạo ra sau khi đội ngũ đã thiết kế các cấp độ phức tạp hơn, để họ biết người chơi cần phát triển những kỹ năng nào. “Thường thì khi chúng tôi có một cấp độ thực sự thú vị, đó thường là các cấp độ sau,” Miyamoto xác nhận.
“World 2-1, World 2-2, chúng tôi tạo những cái đó trước, rồi sau đó quay lại làm World 1-1. Có rất nhiều thử nghiệm trong quá trình xây dựng trò chơi. Tôi không giải thích gì cho người chơi, chỉ quan sát họ chơi và xem họ làm thế nào. Hầu hết thời gian, tôi nghĩ họ sẽ chơi theo một cách nhất định hoặc thích một phần nào đó, nhưng họ lại không làm vậy. Tôi nghĩ, ‘Đó không phải điều tôi muốn!’ Vì vậy, tôi phải quay lại và sử dụng phản hồi đó.”

Bố cục cấp độ được tinh chỉnh để phù hợp với đà chuyển động nổi tiếng của Mario, cho phép người chơi lành nghề thực hiện các cú nhảy, trượt và kết hợp chính xác. Một người chơi Mario kỳ cựu có thể chạy về phía trước ngay từ đầu World 1-1, đạp chết Goomba trong khi chạm vào khối nấm đầu tiên, lao về phía trước, chạm vào khối tiền xu, đổi hướng, nhảy lên, bắt lấy nấm trước khi nó chạm đất, và chạm vào đồng xu khác.
Đội ngũ đã khéo léo gán nút chạy và bắn pháo hoa vào cùng một nút, tạo ra một thử thách khéo léo nhỏ trong việc chuyển đổi giữa đà chạy và bắn đạn. Tương tự, việc phải giữ nút B để chạy và nhấn A để nhảy khiến các cú nhảy xa trở nên khó khăn một cách thỏa mãn.
Âm nhạc và giới hạn phần cứng
Sau đó là âm nhạc. Không giống như hầu hết các đội phát triển phần mềm, nhà soạn nhạc của đội Mario, Koji Kondo, làm việc trực tiếp với các nhà phát triển. Bản nhạc Mario nổi tiếng được sáng tác và chỉnh sửa liên tục để phù hợp với nhịp độ của thiết kế cấp độ, và kể từ đó, vài giai điệu kỹ thuật số ấy không bao giờ rời khỏi tâm trí chúng ta.

Tất cả phép màu này được thực hiện chỉ với những công cụ hạn chế nhất vào năm 1985. Để hiểu tại sao Super Mario Bros. hoạt động tốt đến vậy, trước tiên bạn cần hiểu cách NES hiển thị đồ họa. Các nhân vật chuyển động trên màn hình, như Mario, là các sprite – những cụm pixel chi tiết và di động. NES chỉ có thể xử lý một vài sprite trên màn hình cùng lúc, nên phần còn lại của thế giới, bao gồm mặt đất, nền tảng, đồi và hậu cảnh, được tạo thành từ các ô (tile) và khối 8×8.
Hầu hết các vật thể trong Super Mario Bros. được tạo thành từ những mảnh này. Hộp dấu hỏi, tường và gạch đều được tạo từ bốn ô 8×8 kết hợp, tạo thành các hình vuông 16×16 riêng biệt. Quy trình này tương tự như cách xây dựng cấp độ trong Mario Maker, nhưng chi tiết hơn. Những ô nhỏ này chính là công cụ mà Shigeru Miyamoto và đội ngũ đã sử dụng để tạo nên một kiệt tác.

Super Mario Bros. là một trò chơi NES thời kỳ đầu, được tạo ra trước khi các chip bản đồ bộ nhớ tiên tiến mở rộng khả năng đồ họa của nó. Điều đó có nghĩa là để đạt được tầm nhìn của mình, đội ngũ Mario phải đẩy phần cứng đến giới hạn tuyệt đối. Toàn bộ mã nguồn của Super Mario Bros. chỉ chiếm 40KB – tương đương khoảng 13 trang giấy đánh máy dày đặc. Trong không gian nhỏ bé đó chứa đựng 32 thế giới riêng biệt, tám trận đấu với trùm, một nhiệm vụ thứ hai, vô số bí mật và dàn nhân vật đáng nhớ.
Những thủ thuật tiết kiệm không gian
Giới hạn này buộc đội thiết kế phải tận dụng từng bit dữ liệu, dẫn đến nhiều mẹo thông minh để tiết kiệm dung lượng. Bạn có bao giờ để ý rằng mây và bụi cây chỉ là những ô giống nhau nhưng đổi màu không? Hay các khối trong World 1-2 chỉ là các khối từ 1-1 được đổi màu? Cả hai thủ thuật này (và nhiều thủ thuật khác) được sử dụng để nén dung lượng và tạo chỗ cho nhiều tính năng hơn.

Kết hợp thiết kế cấp độ, hình ảnh tuyệt đẹp, điều khiển hoàn hảo và âm nhạc biểu tượng, bạn có một trò chơi vượt qua các motif của những game hành động cũ. Super Mario Bros. biến các cấp độ thành những thế giới. Và Mario cứ thế tiếp tục. Từ World 1-1 đến 1-2. Một vương quốc dưới lòng đất. Rồi sau đó là rừng. Lâu đài. Cầu. Dưới đại dương. Những thế giới nối tiếp nhau.
Nhưng không có gì trong số đó tồn tại nếu thiếu World 1-1. Có thể nói rằng nếu không có World 1-1, các trò chơi điện tử như chúng ta biết ngày nay có thể đã không tồn tại. Từ những công cụ pixel thô sơ nhất, Miyamoto và đội ngũ tại Nintendo đã tạo ra một kỳ tích, và nó vẫn thú vị để chơi hôm nay như cách đây 40 năm.
