Until Dawn – Cách Supermassive vượt qua sự hoài nghi của Sony và ứng dụng khoa học về nỗi sợ

“Có một cú sốc lớn là Sony đã không hề thích trò chơi này khi chúng tôi phát hành nó,” đạo diễn sáng tạo của Until Dawn, Will Byles hồi tưởng. “Thậm chí họ thực sự ghét nó và đã cắt hết mọi hoạt động marketing. Cảm giác lúc đó vô cùng nản lòng.”

Đó không phải là sự đón nhận mà studio Supermassive Games mong đợi sau nửa thập kỷ dồn lực phát triển tựa game kinh dị điện ảnh mà nay đã trở thành tượng đài. Tuy nhiên, mọi lo ngại của Sony đã nhanh chóng tan biến. Khi Until Dawn ra mắt vào tháng 8 năm 2015, nó đã trở thành một cú hích lớn cả về mặt chuyên môn lẫn thương mại, thu hút một lượng lớn người hâm mộ và thậm chí giành được giải BAFTA.

Mười năm trôi qua, Until Dawn giờ đây đã xứng đáng được coi là một tác phẩm kinh dị kinh điển hiện đại—một cuộc thử nghiệm táo bạo trong cách kể chuyện và là một trò chơi giải trí đỉnh cao vẫn giữ nguyên giá trị cho đến tận ngày nay.

1. Khởi đầu và những thử nghiệm thất bại

Until Dawn - Cách Supermassive vượt qua sự hoài nghi của Sony và ứng dụng khoa học về nỗi sợ

Sự nghiệp của Byles vốn đã rất sôi động trước khi ông gia nhập Supermassive vào năm 2010. Xuất thân là một nghệ sĩ trước khi chuyển sang kịch nghệ với tư cách là diễn viên, đạo diễn và người làm đạo cụ, chính kỹ năng làm mô hình đã đưa ông đến với hoạt động hoạt hình tại studio danh tiếng Aardman.

Hành trình này sau đó đưa ông tới EA, nơi Byles bắt đầu mơ về việc trò chơi điện tử có thể trở thành thứ gì đó khác biệt hơn. “Tôi thấy một tương lai mà game không chỉ là thiết kế kỹ thuật thuần túy, mà còn là thẩm mỹ, là kể chuyện, là cái đẹp,” Byles nói. Và rồi Heavy Rain của Quantic Dream ra đời.

Sony muốn tìm kiếm một thành công tương tự Heavy Rain và đã tiếp cận Supermassive. Nỗ lực đầu tiên của Supermassive về một bộ phim tương tác, theo thừa nhận của Byles, là quá tham vọng đến mức không thể thực hiện được: “Đó là một trò chơi không có giao diện (UI), nơi mọi thứ bạn làm đều là lựa chọn… Nhưng khi xây dựng bản thử nghiệm, bạn thậm chí không biết các lựa chọn đó đang diễn ra. Sự ‘vô hình’ đó đã phản tác dụng. Sony thích ý tưởng này nhưng cuối cùng nói rằng: ‘Nghe này, nó hơi quá phức tạp’.”

2. Thừa kế một dự án đang gặp khó khăn

Until Dawn - Cách Supermassive vượt qua sự hoài nghi của Sony và ứng dụng khoa học về nỗi sợ

Cùng lúc đó, một dự án khác của Sony London Studio đang bế tắc. Đó là một tựa game kinh dị góc nhìn thứ nhất dành cho tay cầm cảm biến chuyển động PS Move có tên là Beyond, kể về một kẻ sát nhân đeo mặt nạ khủng bố nhóm thanh niên tại một khu nghỉ dưỡng tuyết.

“Cốt truyện gốc rất đen tối. Một cô gái mang thai với bạn trai và phá thai sau khi nghe lời khuyên của bạn bè, rồi anh chàng đó quyết định giết tất cả những người liên quan,” Byles kể lại. “Sony đưa nó cho chúng tôi và bảo: ‘Hãy viết lại toàn bộ và làm gì đó với nó đi, vì hiện tại nó không ổn’.” Byles đã viết lại toàn bộ kịch bản, nâng tầm nó lên thành phong cách kinh dị tự trào kiểu phim Scream—nơi mọi thứ bắt đầu như một bộ phim sát nhân thanh thiếu niên (teen slasher) điển hình nhưng sau đó lại rẽ hướng hoàn toàn.

3. “Vòng tròn vận mệnh” và Khoa học về nỗi sợ

Until Dawn - Cách Supermassive vượt qua sự hoài nghi của Sony và ứng dụng khoa học về nỗi sợ

Để tạo ra sự căng thẳng thực sự, Supermassive đã đưa ra một quy tắc sắt đá: Mọi nhân vật đều có thể sống hoặc chết, và bạn không thể quay lại (save/load). Nếu một nhân vật bạn thích chết đi, đó là một phần của câu chuyện chứ không phải là một lỗi chơi game. Để quản lý một kịch bản phức tạp như vậy, Byles sử dụng cấu trúc “vòng tròn vận mệnh”: câu chuyện như một bánh xe với các nan hoa; dù một nhân vật chết giữa chừng (nan hoa gãy), các nan hoa khác vẫn dẫn đến điểm hội tụ cuối cùng ở tâm điểm.

Để đảm bảo trò chơi thực sự đáng sợ, studio đã dùng đến khoa học. Họ sử dụng các bài kiểm tra Phản ứng da (Galvanic Skin Response):

“Họ đặt các điện cực lên tay người chơi. Khi bạn chơi, nếu bạn rơi vào trạng thái sợ hãi, báo động sẽ vang lên… Bạn có thể thấy biểu đồ đạt đỉnh khi người chơi đi qua hành lang và có tiếng động lạ. Đây là cách để khẳng định một cảnh quay là đáng sợ một cách khách quan.”

4. Bước nhảy vọt lên PS4 và sự ra đời của Bác sĩ Hill

Until Dawn - Cách Supermassive vượt qua sự hoài nghi của Sony và ứng dụng khoa học về nỗi sợ

Khi PS4 ra mắt vào năm 2013, dự án chuyển từ góc nhìn thứ nhất sang góc nhìn thứ ba để tận dụng đồ họa mạnh mẽ hơn. Một trong những yếu tố mang tính biểu tượng nhất—nhà tâm lý học Dr. Hill—thực chất là một sự bổ sung muộn màng sau khi đội ngũ thấy phản ứng của khán giả tại Gamescom 2014.

Việc sử dụng công nghệ của studio 3lateral từ Serbia đã giúp Until Dawn có những biểu cảm khuôn mặt xuất sắc đến mức sau 10 năm vẫn “đánh bại nhiều sản phẩm hiện nay”. Họ cũng mời các diễn viên nổi tiếng như Rami MalekHayden Panettiere để tăng tính điện ảnh.

5. Sự ghẻ lạnh của Sony và thành công ngoài mong đợi

Until Dawn - Cách Supermassive vượt qua sự hoài nghi của Sony và ứng dụng khoa học về nỗi sợ

Cuối cùng, sau 5 năm phát triển, Sony đột ngột mất niềm tin vào trò chơi ngay trước khi phát hành. Lý do là một bản đánh giá thử (mock review) từ một người ghét thể loại phim tương tác đã chấm game chỉ được 50/100 điểm. Sony cắt toàn bộ marketing và coi như dự án đã thất bại.

Nhưng khi trò chơi ra mắt, người chơi và các streamer đã yêu thích nó điên cuồng. Sự chân thực trong diễn xuất (như cảnh Rami Malek bị lôi đi) và hệ thống lựa chọn “Hiệu ứng cánh bướm” đã chứng minh Sony đã sai.