Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Capcom đánh dấu kỷ niệm 30 năm của Resident Evil bằng một màn tái xuất xuất sắc, vừa là một tác phẩm kinh dị bóp nghẹt tâm trí bậc thầy, vừa là một vòng chạy ăn mừng đầy hoài niệm, khiến người hâm mộ phấn khích trước dòng game huyền thoại này.

Có một câu hỏi đặt ra là: Resident Evil thực sự là gì? Với một số người lớn lên cùng những phần đầu tiên, đó là kinh dị sinh tồn kiểu “campy” (vừa sến vừa sợ) – với những nhịp súng đứt quãng làm điểm nhấn cho nỗi sợ bao trùm; với những người khác gia nhập từ Resident Evil 4 trở về sau, nó có lẽ gần với hành động hơn. Và vẫn còn nhóm thứ ba, những người kể từ khi Resident Evil 7 định nghĩa lại dòng game, có thể đang mong đợi điều gì đó như kinh dị ở dạng thuần khiết nhất. Sau 30 năm, Resident Evil là một thương hiệu có quá nhiều bản sắc, quá nhiều lịch sử, đến mức việc cố gắng dung hòa tất cả là một vấn đề mà Capcom đã phải vật lộn hết lần này đến lần khác. Nhưng với Resident Evil Requiem, có vẻ như họ cuối cùng đã tìm ra cách để giải quyết sự căng thẳng đó: đừng chống lại nó, hãy ôm trọn lấy tất cả.

Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Bạn có lẽ đã biết Resident Evil Requiem về bản chất là một trò chơi chia làm hai nửa. Một bên là đặc vụ FBI Grace Ashcroft, người tiếp tục sự tập trung của dòng game hiện đại vào kinh dị góc nhìn thứ nhất với cường độ cao. Bên kia là biểu tượng của Resident Evil – Leon S. Kennedy, người thỉnh thoảng xuất hiện để cắt ngang sự căng thẳng bằng những pha hành động lố bịch, hoành tráng hơn cả người thật. Nghe có vẻ giống như một công thức cho thảm họa rời rạc kiểu Resident Evil 6 trên lý thuyết, nhưng trong thực tế thì hoàn toàn ngược lại, ngay cả khi cán cân thay đổi đáng kể khi Requiem dần đưa bạn đến những nơi – cả về nghĩa bóng lẫn nghĩa đen – mà bạn có thể không ngờ tới.

Dù đi đến đâu, Requiem luôn ổn định một cách ngoạn mục. Đây là kiểu trò chơi bom tấn kinh phí lớn thuần túy: đẹp mắt, được thực hiện tỉ mỉ và bóng bẩy đến mức hoàn hảo. Riêng phần mở đầu của nó, mang tông màu giống như một bộ phim hình sự cảnh sát trên TV hơn là Resident Evil, nhảy từ những con phố thành phố nhộn nhịp, đẫm nước mưa – được tái hiện tinh xảo ở góc nhìn thứ nhất – đến một khách sạn bỏ hoang, nơi Grace đối mặt với quá khứ đau thương của mình thông qua các đoạn hồi tưởng có thể chơi được và những cơn rùng mình kiểu nhà ma giải trí. Sau đó, Leon xuất hiện một cách vô lý với màn tung rìu giữa những đống xe tông nhau và đám đông đang tháo chạy, và cứ thế tiếp tục – đội ngũ thiết kế, kỹ sư, nghệ sĩ, họa sĩ hoạt hình, chuyên gia âm thanh và diễn viên tài năng của Capcom liên tục vượt qua những yêu cầu khủng khiếp của Requiem.

Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Tuy nhiên, khi Requiem thực sự lắng xuống, đó là một đợt kinh dị thuần túy kéo dài, được cho là đáng sợ nhất mà dòng game từng có — tôi thậm chí có thể đi xa đến mức gọi Requiem là một trong những trò chơi kinh dị hay nhất từng được tạo ra. Sau khi Grace bị đưa vào Trung tâm Chăm sóc Mãn tính Rhodes Hill (Rhodes Hill Chronic Care Center), nơi bạn sẽ dành một phần đáng kể thời gian chơi — thứ gần nhất với một “dinh thự” gothic cổ điển mà dòng game có được trong một thời gian dài — bạn được cho vài phút nghỉ ngơi trước khi đối thủ lớn đầu tiên xuất hiện. Và bạn sẽ muốn tận dụng tối đa khoảng lặng đó, bởi vì một khi đã bắt đầu, Requiem là một sự không khoan nhượng.

Khả năng kiểm soát bầu không khí và sự căng thẳng của Capcom, khả năng điều khiển nhịp độ của họ là hoàn mỹ. Ví dụ điển hình là màn hé lộ lớn đầu tiên: một bài thơ đồng dao đầy điềm gở trong một cuốn sách trẻ em gieo mầm mống bất an và nỗi khiếp sợ tăng dần, cuối cùng đạt đến đỉnh điểm — sau một chuỗi liên tục các cú jump scare và đánh lừa được dàn dựng chặt chẽ — với một chiếc móng vuốt khổng lồ trượt vào tầm mắt một cách đáng sợ. Và đó mới chỉ là bắt đầu.

Con quái vật đó, một trong những kẻ thù dai dẳng nhất của Rhodes Hill, là một thiết kế tuyệt vời, thực sự kinh hoàng về quy mô nhưng — với dáng đi tuyệt vọng, chiếc áo choàng rách rưới — cũng gây ra một chút sự đồng cảm kỳ lạ khi nó bắt đầu cuộc săn lùng không ngừng nghỉ. Thật đáng ngạc nhiên khi thấy Requiem đi xa đến mức nào để “nhân hóa” các quái vật của mình. Một sinh vật dị hợm mà bạn bắt gặp to lớn đến mức nó buộc phải len lỏi — một cách đáng thương và đau đớn — dọc theo những hành lang quá nhỏ của dinh thự để tiếp tục cuộc tuần tra.

Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Và hầu như mọi thây ma trong Rhodes Hill đều mắc kẹt trong một vòng lặp của những ký ức sống dở dang; những thây ma nhân viên vệ sinh tấn công các phòng tắm bẩn thỉu với vẻ hăng hái đầy bạo lực, những hộ lý liên tục bật tắt công tắc đèn một cách ám ảnh, những đầu bếp đuổi theo với các dụng cụ sắc nhọn, và bạn thậm chí sẽ tìm thấy một thây ma bên cây đàn piano đại dương cầm đang gảy một giai điệu. Nó vừa buồn vừa có chút ngớ ngẩn, và có một sợi dây liên kết ngây ngô đầy lôi cuốn xuyên suốt Requiem, đóng vai trò là mô liên kết quan trọng giữa những nỗi kinh hoàng mà Grace đối mặt và những thử thách kỳ quái hơn của Leon. Nhưng quan trọng là, một khi thây ma bắt đầu đuổi theo, tâm trạng sẽ ngay lập tức trở nên lạnh giá.

Trong phần lớn thời gian ở Rhodes Hill, Requiem nghiêng về lối chơi hành động lén lút (stealth). Thường thì Grace bị dồn vào những không gian chật hẹp tàn nhẫn với rất ít đường để né tránh, buộc người chơi phải theo một nhịp điệu căng thẳng: tiến lên một cách rón rén và tháo chạy trong điên cuồng. Hầu như mọi thây ma trong Requiem đều tuần tra liên tục và một khi phát hiện ra sự hiện diện của bạn, chúng sẽ hung hăng đuổi theo xa nhất có thể trong phạm vi của chúng. Rất ít kẻ có sức mạnh thô bạo như đối thủ lớn nhất của Rhodes Hill, nhưng ngay cả khi Grace đã được vũ trang và khả năng của cô tăng lên, Capcom vẫn khôn khéo — dù là thông qua lượng đạn hạn chế, việc thây ma bị thu hút bởi tiếng ồn, hay các phương tiện độc ác khác — để đảm bảo mối đe dọa của chúng đủ lớn khiến hành động lén lút luôn cảm thấy là lựa chọn tốt hơn.

Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Capcom liên tục “xoáy sâu vào vết thương”. Các bản nâng cấp thường yêu cầu bạn thu thập máu từ những thây ma mà bạn nghi ngờ có thể bật dậy bất cứ lúc nào; kho chứa đồ của bạn rất nhỏ, nghĩa là bạn luôn cần suy nghĩ kỹ về những gì nên mang theo và những gì nên để lại trong các phòng an toàn — tính toán sai và bạn có thể cần phải quay lại đoạn đường cũ, kéo dài thêm sự chịu đựng. Và nếu bạn chọn chơi ở chế độ Classic, những dải mực (ink ribbons) hạn chế của máy đánh chữ đồng nghĩa với việc số lần lưu game có hạn. Nó trở thành một trò chơi của những quyết định khó khăn dưới áp lực, nơi Capcom liên tục trêu đùa với các quy luật và nhịp điệu theo cách vừa phấn khích vừa mệt mỏi. Thiết kế âm thanh tráng lệ, những chi tiết nhỏ như cách tay Grace run rẩy khi cầm súng — tất cả kết hợp lại để tạo nên tâm trạng bị áp bức không ngừng nghỉ này. Vì vậy, chính trong cái chăn stress bao trùm đó, các phân đoạn của Leon — diễn ra ở góc nhìn thứ ba cổ điển — là một sự giải thoát đáng hoan nghênh.

Hành trình xuyên suốt dòng game của Leon, từ một chàng trai trẻ đẹp mã (twink) thành một “ông bố cơ bắp” dày dạn sương gió (muscle daddy), giờ đây được tái hiện như một anh hùng hành động tối thượng — một khối testosterone thuần túy, hay nói đùa trong chiếc áo bó sát. Từ khoảnh khắc đầu tiên bạn nhấn nút ‘melee’ và xem anh ấy tung cú đá xoay vòng đẩy một thây ma bay băng qua đường, cho đến lúc anh ấy lái mô tô chạy lên mặt bên của một tòa nhà chọc trời hoặc thản nhiên dùng tay gạt các quả lựu đạn tên lửa trên không trung, rõ ràng là Capcom không chỉ kế thừa di sản hành động của Resident Evil mà đang thực sự tận hưởng nó. Và sự cân bằng cảm thấy rất đúng, phong cách riêng biệt của Leon và Grace bổ sung cho nhau thay vì phá bỏ lẫn nhau.

Nhưng rồi, vào đúng thời điểm giữa của thời lượng chơi khoảng 20 giờ, có một sự thay đổi đột ngột về tông màu đến mức Requiem có thể coi là một trò chơi hoàn toàn khác. Khi bạn rời khỏi Rhodes Hill và bị ném vào một khu vực đô thị hoang tàn màu be giống như vùng chiến sự (tôi sẽ không nói gì thêm về điều này), chính Leon là người nhận được phần lớn thời gian xuất hiện, Requiem ổn định vào một nhịp điệu mới thiên về hành động cường độ cao. Ngay cả khi Grace bắt đầu đóng vai trò nổi bật hơn một lần nữa về sau, lối chơi lén lút thông thường của cô — ngoại trừ một bất ngờ rợn người ở cuối game — cũng có nhịp độ khẩn trương hơn nhiều. Không phải là sự thay đổi giữa game này là bất thường đối với dòng game, nhưng sau một nửa đầu quá bậc thầy, sự thay đổi này — và sự tan biến đột ngột của bầu không khí được xây dựng tỉ mỉ của Capcom — gây ra một cảm giác cực kỳ chói tai. Thậm chí là đáng thất vọng, và phải mất một chút thời gian điều chỉnh tâm lý trước khi bạn có thể thực sự tận hưởng nó.

Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Nhưng nó vẫn rất thú vị. Cảm giác bắn súng vẫn tuyệt vời trong sự nhiệt huyết điên rồ của phim hành động, kho vũ khí của Leon phát triển đến mức vô lý khi anh ấy thu thập súng máy, súng lục, lựu đạn, súng bắn tỉa và bất cứ thứ gì có khả năng quét sạch lũ xác sống một cách ồn ào nhất có thể. Ngay cả hệ thống hòm đồ cũng chuyển sang thứ gì đó phù hợp hơn với nhịp điệu nhanh này — buộc bạn phải chơi “Tetris” với các chiến lợi phẩm của mình vào một chiếc vali kiểu Resident Evil 4 cho đến khi hết chỗ và phải đưa ra quyết định. Và khi bạn đua qua các mái nhà để né đạn pháo, hoặc đối đầu với lũ xác sống được trang bị áo giáp nặng với số lượng ngày càng tăng, hành động của nó — những cuộc phục kích liên tục và các trận chiến trong không gian hẹp — vẫn duy trì sự căng thẳng và phấn khích, dù theo những cách hoàn toàn khác nhau. Nếu có gì đó, thì sau khi rời khỏi Rhodes Hill, Requiem đã áp dụng một phong cách mang hơi hướng “old-school” rõ rệt hơn — và đây không phải là ngẫu nhiên.

Các manh mối đã có ngay từ đầu — nó nằm ngay ở cái tên! — nhưng Requiem không chỉ là một trò chơi kinh dị; nó không chỉ là một trò chơi hành động; nó là một màn ăn mừng vui vẻ, chân thành cho Resident Evil, thương hiệu huyền thoại này, khi nó bước vào năm thứ 30. Càng về sau — khi nó mượn và tái sử dụng càng nhiều từ quá khứ — nó càng giống như một món quà dành cho người hâm mộ. Nó nằm ở dinh thự trải dài mang lại cảm giác trở về nơi bắt đầu; trong sự thay đổi góc nhìn camera và thay đổi tông màu. Nó nằm ở các hệ thống kho đồ khác nhau từ hai thời đại khác nhau, trong các dải mực máy đánh chữ và những câu đố kiểu cũ kỳ lạ. Nó nằm ở chiến dịch chia đôi gợi nhớ đến Resident Evil 6, trong hệ thống nâng cấp cho Leon như bước ra từ chế độ Mercenaries, và rất nhiều cách khác nữa. Tôi sẽ không nói quá nhiều — một phần vì Capcom muốn giữ bí mật những bất ngờ lớn nhất của Requiem, và một phần vì tôi không muốn làm mất đi tác động của chúng — nhưng khi trò chơi càng đào sâu vào di sản của nó, nụ cười của tôi càng lớn hơn.

Resident Evil Requiem – Đỉnh Cao Mới Của Một Huyền Thoại Kinh Dị

Có một sự mâu thuẫn rõ ràng ở đây là nửa đầu của Requiem thực sự phi thường; một tác phẩm kinh dị cổ điển thuần túy theo quan điểm của tôi. Ngược lại, nửa sau của nó ít gây chú ý hơn; sự kinh dị mang tính đột phá nhường chỗ cho một màn ăn mừng quá khứ hơi mang tính hoài cổ. Điều đó khiến nó trở nên khó khăn, nếu không muốn nói là không thể đánh giá một cách rạch ròi. Requiem có không đồng đều không? Chắc chắn rồi. Nó có bị hụt hơi đôi chút về cuối không? Tôi nghĩ đó là một lời chỉ trích công bằng. Nhưng khi bị cuốn đi trong làn sóng hoài niệm ngày càng tăng, tôi không đặc biệt quan tâm đến điều đó. Theo một cách nào đó, cách tiếp cận “tổng hợp” có chủ đích và gắn kết đầy ấn tượng của Capcom đối với Requiem khiến nó gần như miễn nhiễm với những lời chỉ trích, và bạn chỉ việc ngồi xuống và tận hưởng chuyến đi. Và với 30 năm rực rỡ, lố bịch và vô nghĩa được nén lại trong một trò chơi duy nhất, vòng chạy ăn mừng xứng đáng này thực sự là một khoảng thời gian tuyệt vời.