Cách EA Sports FC 26 Tránh Trở Thành “Bài Học Cảnh Tỉnh” Và Viết Nên Lịch Sử Về Khả Năng Tiếp Cận
Các cải tiến về khả năng tiếp cận (accessibility) của Electronic Arts trải dài trên nhiều thể loại. Từ hệ thống “ping” của Apex Legends đến các cảnh báo nội dung và tùy chọn kiểm duyệt trong Dead Space, người chơi khuyết tật luôn có sẵn các công cụ để trải nghiệm game tốt hơn. Vào ngày 26 tháng 9 năm ngoái, EA đã phát hành EA Sports FC 26, phiên bản mới nhất của dòng game bóng đá, đi kèm với hàng loạt thiết kế và tùy chọn tiếp cận mới. Và cộng đồng người khuyết tật đã thực sự chú ý.

Chỉ trong vài tháng kể từ khi ra mắt, FC 26 đã nhận được đề cử cho các giải thưởng lớn như Innovation in Accessibility tại The Game Awards và The Best Accessible Games of 2025 của IGN. Đặc biệt, game đã chiến thắng hai giải AAA Excellence và Greatest Accessibility Innovation tại Hội nghị Khả năng tiếp cận trò chơi (GAConf). Bằng cách học hỏi từ các tựa game trước đó, thảo luận về những khó khăn trong sáng tạo và đặt niềm hy vọng vào tương lai, đội ngũ phát triển đã tạo ra một trong những trò chơi dễ tiếp cận nhất của EA từ trước đến nay.
Học hỏi từ những người đi trước
Khả năng tiếp cận thường được xây dựng trên sự thành công và thất bại của các trò chơi khác. Paul Parsons (Nhà sản xuất lối chơi) và Morgan Baker (Giám đốc phát triển khả năng tiếp cận tại EA) giải thích rằng việc đối thoại giữa các studio là cách để thúc đẩy lĩnh vực này tiến lên.
“Thật khó để không bị truyền cảm hứng bởi các tựa game khác, vì đó là ngôn ngữ của các cơ chế tiếp cận,” Parsons nói. “Bất cứ khi nào bạn nói chuyện với một người trong cộng đồng người khuyết tật về các tính năng họ mong muốn, họ sẽ không ngần ngại kể ra cái gì đã hiệu quả ở đâu và tại sao.”
Trong FC 26, các cài đặt như Chuyển văn bản thành giọng nói (Text-to-Speech) là cứu cánh cho người chơi khiếm thị hoặc có thị lực kém. Các bộ lọc màu sắc giúp ích cho người mù màu, trong khi các hỗ trợ (Assists) cho việc sút, chuyền và bắt gôn giúp đơn giản hóa thao tác cho những người gặp khó khăn về vận động hoặc thể lực.
Khả năng tiếp cận không bao giờ là dễ dàng
Việc triển khai các tính năng này tốn rất nhiều thời gian và đôi khi tạo ra những khó khăn trong quá trình phát triển. Đối với FC 26, điều này đồng nghĩa với việc tạm gác lại một số tính năng để tập trung toàn lực vào chế độ Độ tương phản cao (High Contrast Mode – HCM) dành cho thi đấu — một tính năng lần đầu tiên xuất hiện trong ngành.
Tuy nhiên, HCM trong FC 26 không giống như ý tưởng ban đầu. “Tầm nhìn ban đầu của chúng tôi khá thận trọng: chỉ là thay đổi màu sắc cầu thủ, giảm độ bão hòa của mặt sân,” Parsons cho biết. “Nhưng khi thực hiện, chúng tôi liên tục nghĩ ra nhiều cách để cải thiện: loại bỏ bóng đổ, chỉ đổ bóng cho bộ trang phục, loại bỏ các hoa văn cắt cỏ… Đến một lúc nào đó, chúng tôi quyết định phải tạo ra chế độ HCM tốt nhất có thể.”
Phá bỏ “Lời nguyền” của chế độ chơi mạng (PvP)
Thách thức lớn nhất là đảm bảo HCM hoạt động hiệu quả không chỉ ở chế độ ngoại tuyến mà còn trong môi trường đối đầu giữa người với người (PvP). Người chơi có thể chọn các màu sắc khác nhau với độ bão hòa tùy chỉnh để làm nổi bật cầu thủ đội nhà, đội khách, khung thành và thậm chí là màu của quả bóng.
Từ góc độ thiết kế, Parsons lưu ý rằng nhiều đội ngũ phải làm việc song song từ khâu dựng hình (rendering), đội ngũ thiết kế sân vận động đến đội ngũ giao diện. Kết quả là, họ đã quyết định thử một điều chưa từng có: Đưa cài đặt tiếp cận vào thi đấu trực tuyến, nhằm bác bỏ quan niệm sai lầm rằng các tính năng này mang lại lợi thế không công bằng.
“Về việc đưa HCM vào PvP, chúng tôi quyết định ưu tiên thực tế hơn là suy đoán,” ông nói. “Thực tế là HCM trong PvP sẽ tạo ra sự khác biệt lớn cho người chơi của chúng tôi, trong khi các lập luận phản đối chỉ là suy đoán. Chúng tôi biết mình là người đi tiên phong, và nếu có bất kỳ điều gì không ổn xảy ra, chúng tôi sẽ từ ‘người đổi mới’ trở thành một ‘bài học cảnh tỉnh’ chỉ trong chớp mắt.”

Tương lai của ngành game
Sự đổi mới trong khả năng tiếp cận có thể là một ý tưởng đáng sợ vì trải nghiệm của mỗi người khuyết tật là khác nhau. Tuy nhiên, đối với Parsons, nỗi sợ về những điều chưa biết chính là thứ hấp dẫn nhất. Khả năng tiếp cận trong PvP cạnh tranh có thể trở thành biên giới đổi mới mới cho toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi.
Morgan Baker hy vọng rằng ngành công nghiệp sẽ vượt xa khỏi việc chỉ là “cung cấp các tiện ích” để chuyển sang áp dụng các thiết kế tiếp cận ngay từ giai đoạn đầu phát triển. “Không một công ty nào sở hữu độc quyền khả năng tiếp cận, và tiến bộ sẽ nhanh hơn khi chúng ta xây dựng dựa trên ý tưởng của nhau thay vì đi phát minh lại bánh xe,” Baker khẳng định.
