Metal Gear Solid Delta: Snake Eater làm tôi nghĩ ranh giới của một bản remake nằm ở đâu? Làm sao để cân bằng giữa sự tự do sáng tạo và giữ gìn bản chất nguyên gốc? Mỗi người có câu trả lời khác nhau, nhưng đối với Konami, việc trung thành với bản gốc là ưu tiên hàng đầu với Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – bản remake của tựa game stealth-action năm 2004 do Hideo Kojima dẫn dắt. Bằng cách không ngần ngại ghi công Kojima và đội ngũ của ông, Konami đã bảo tồn Snake Eater theo cách gần như hoàn toàn tương đồng, ngoại trừ việc đại tu hoàn toàn về mặt hình ảnh. Vậy nên dù game đã “già” trong 21 năm qua, vẫn có một sự mới lạ nhất định trong lối chơi stealth-action cổ điển và câu chuyện gián điệp vẫn còn hấp dẫn – đặc biệt là với cách Snake Eater kết thúc, làm sao bạn không thể yêu lại Metal Gear Solid từ đầu?
![]()
Nếu bạn đã chơi Snake Eater, hầu như mọi thứ sẽ quen thuộc. Đó là cùng một câu chuyện cuốn hút, được kể với sự pha trộn giữa kịch tính và phi lý trên nền tảng lịch sử hư cấu thời Chiến tranh Lạnh. Xu hướng làm những cutscene dài ngập tràn kịch tính chính trị vẫn còn nguyên, cùng với những nhân vật cường điệu và phong cách điện ảnh với chút hương vị của phim gián điệp cổ điển; bạn có thể đặt nó cạnh bản gốc và chúng sẽ đồng bộ hoàn hảo. Giọng nói khàn đặc trưng của David Hayter trong vai Snake mang đến cảm giác quen thuộc ấm áp – chỉ có anh ấy mới có thể thoát tội khi luôn đặt những câu hỏi chỉ là lặp lại điều cuối cùng được nói qua Codec. Các hộp vật phẩm vẫn ở đúng vị trí cũ, và chúng vẫn rơi ra từ lính canh khi bạn chĩa súng vào họ hoặc thả xác họ xuống. Dù có sự nâng cấp công nghệ khiến mọi thứ trông như thế hệ hiện tại, bố cục của từng khu vực vẫn không thay đổi; chúng vẫn được chia thành các phần riêng biệt cách nhau bởi màn hình loading ngắn. Nói cách khác, Delta chính là Snake Eater như bạn nhớ.

Ban đầu, tôi không chắc về việc làm mới bằng Unreal Engine 5, và sau khi hoàn thành 12 tiếng chơi (và một lần chơi hoàn toàn tàng hình không giết người) tôi đôi khi vẫn còn do dự. Liệu lớp bóng bẩy trên đồ họa siêu thực mới có làm mất đi nét đặc trưng của bản gốc? Không hoàn toàn. Nhưng có những lúc tính hài hước của nó không còn tự tin như trước khi ở độ phân giải cao. Có điều gì đó kỳ lạ về việc Ocelot hú lên để gọi hỗ trợ hay siêu năng lực không thể giải thích của đơn vị The Cobra, không còn vui tươi như trước khi được làm nổi bật. Tuy nhiên, bạn không thể cắt bỏ những thứ này và vẫn gọi đây là Snake Eater.
Sự đánh đổi nhìn chung là đáng giá, bởi vì những khu rừng và dãy núi trông tuyệt vời và mang đến độ dày đặc cho những khu vực khép kín mà trước đây không cảm nhận được rõ. Và trong những cutscene đẳng cấp cao, đồ họa được làm mới thực sự đáng giá. Đây là một trong những tình huống “kính màu hồng”, nơi đây chính là cách tôi nhớ nó trông như thế nào khi tôi bị choáng ngợp bởi phiên bản PS2 lúc còn là thiếu niên chơi lần đầu. Nhưng giờ nó thực sự trông hay đến vậy.
Tinh thần của Snake Eater vẫn tồn tại.
Konami đã nỗ lực đáng kể để duy trì những nét cổ điển của Snake Eater bằng cách cung cấp góc camera “Phong cách Cũ” sử dụng góc nhìn từ trên xuống cũ, cùng với hệ thống điều khiển gốc. Dù tôi đánh giá cao tính hoài niệm, nhưng “Phong cách Mới” là cách tối ưu để chơi. Nó sử dụng góc nhìn qua vai mang đến cách nhìn hiện đại không làm mất đi cách nó được thiết kế để chơi, điều chúng ta đã biết vì phiên bản 3DS năm 2012 và các bản phát hành lại khác cũng dùng góc camera này. Tôi cũng thích nó hơn vì bạn có thể thấy chi tiết mới của Delta gần hơn với mặt đất, và nó đã được làm ít cứng nhắc và dễ tiếp cận hơn nhờ một số tùy chọn hỗ trợ người chơi mới. Ngay cả những điều nhỏ, như có thể sử dụng giao diện gốc cùng với camera Phong cách Mới, cho thấy nó không cứng đầu về việc để bạn tùy chỉnh mọi thứ theo ý thích. Bất ngờ, tùy chọn ảnh hưởng nhất với tôi là bộ lọc màu – tôi chơi toàn bộ game với bộ lọc Cũ và thấy nó hay hơn nhiều so với giao diện mặc định hơi vô hồn. Là người rất gắn bó với bảng màu và thẩm mỹ cụ thể của Snake Eater gốc, cái này đủ gần với tôi.

Có lẽ điều tôi thích nhất về bản remake này là tôi thấy lối chơi stealth-action cổ điển lại trở nên thú vị một cách kỳ lạ. Trong thời điểm các series như Splinter Cell, Thief, và cả Metal Gear Solid phần lớn vắng mặt trong thế giới gaming hiện đại, việc chơi qua Snake Eater đã đánh thức lại phần não đó của tôi một lần nữa. Mỗi khu vực cảm giác như một câu đố cần giải, nơi lính canh và địa hình là chướng ngại vật và trang bị hạn chế để lại chỗ cho sự sáng tạo. Tôi được nhắc nhở về cách phản ứng nhanh là đặc trưng của series Metal Gear – dù tôi đang thả tạp chí khiêu dâm để làm lạc hướng lính canh hay nhảy ra từ hộp bìa cứng để hạ gục cận chiến, sự pha trộn giữa quyết định có chủ đích và thích ứng khi kế hoạch không hoàn toàn thành công vẫn thỏa mãn. Cảm giác hồi hộp khi thoát khỏi tình trạng báo động trong khi ẩn nấp cách những lính tuần tra chỉ vài inch bằng với cảm giác phấn khích của việc thực hiện hoàn hảo lần chạy tàng hình không giết người, và chọc ghẹo lính canh một khi bạn hiểu hành vi của họ có thể vui như xông thẳng vào bắn phá. Tôi vẫn đánh giá cao MGSV: The Phantom Pain vì “lối chơi tự phát” của nó, nhưng phạm vi khép kín hơn của Snake Eater tạo nên sự hoài niệm đại diện cho điều khiến Metal Gear Solid trở nên thú vị ngay từ đầu.
Hệ thống ngụy trang của Snake Eater hoạt động giống ở đây, vậy nên bạn có thể mong đợi các bộ đồng phục khác nhau và sơn mặt ảnh hưởng đến tỷ lệ ngụy trang dựa trên địa hình bạn đang ở. Nó đột phá vào năm 2004 và vẫn là lớp chiều sâu đáng hoan nghênh cho lối chơi tàng hình đã được thử thách mà chúng ta không thường thấy kể từ đó, đặc biệt khi nó có tác động thực sự lên việc bạn có thể thoát tội gì trong những môi trường khác nhau. Có một thay đổi tiện lợi là bạn có thể truy cập các cài đặt sẵn ngụy trang bằng cách giữ nút lên trên D-pad nên không phải luôn vào menu để điều chỉnh.

Hệ thống chấn thương trở lại, và dù việc băng bó cho Snake sau mỗi sai lầm là đau đớn, nhưng tùy bạn cẩn thận và dự trữ đủ vật tư y tế. Hệ thống đói vẫn là nét thú vị là giải pháp thông minh thay thế cho thanh máu thông thường của các game khác, thúc đẩy bạn săn bắn hoặc tìm khẩu phần để cho Snake ăn no nên máu hồi phục theo thời gian (và đảm bảo bụng anh ấy không kêu quá to). Loại cơ chế này phổ biến giờ, nhưng thú vị khi nhớ rằng Snake Eater đi trước các game sinh tồn ngày nay, và tốt khi thấy những cơ chế này đã già đi một cách đẹp đẽ.
Tôi đánh giá cao việc điều khiển đã được hiện đại hóa để phù hợp với cách các game góc nhìn thứ ba thường được chơi ngày nay, bao gồm cải tiến chất lượng cuộc sống cho chiến đấu cận chiến và khả năng di chuyển tương tự MGSV: The Phantom Pain. Nhưng một số đặc điểm khó chịu của di chuyển và tương tác với môi trường không thực sự thay đổi. Việc Snake bám vào nơi che chắn, di chuyển từng chút trong những hướng nhất định, và thực hiện các cuộc tấn công cận chiến có thể gây bực bội, dù đó là loại ma sát tôi đã quen chịu đựng.
Độ khó cao hơn mang đến thử thách thú vị và tính chơi lại, nhưng khi tôi lùi lại một bước, Snake Eater có thể hiểu được là không rộng lớn như cảm giác 20 năm trước. So với các game hiện đại nó cảm giác khá nhỏ về phạm vi, và thử thách không phức tạp như tôi từng nghĩ, và điều đó đến với lãnh thổ của một bản remake trung thành cứng đầu. Mật độ kẻ thù hơi thưa thớt và động lực lối chơi không phát triển nhiều khi bạn đi sâu hơn. Dù bắn phi tiêu an thần vào đầu mọi lính canh là giải pháp dễ nhất, Metal Gear Solid tốt nhất khi coi nó như sân chơi để ứng biến.
Snake Eater có thể hiểu được là không rộng lớn như cảm giác 20 năm trước.
Các trận đấu boss là khu vực khác nơi Konami có thể đã chơi an toàn quá mức bằng cách không làm mới chúng theo cách nào đó, nên chúng vẫn trúng-hoặc-trượt tùy thuộc vào việc bạn được yêu cầu làm gì. Có những trận nhàm chán như The Pain hoặc The Fear, nơi bạn chỉ chờ đợi cơ hội để bắn. Mặt khác, bạn có những trận kinh điển như cuộc đấu súng mèo-chuột của The End và lớp siêu thực tiểu thuyết của The Sorrow nhắc tôi rằng Snake Eater đang suy nghĩ ngoài khuôn khổ và làm những điều chỉ Metal Gear có thể làm được lúc đó. Và nếu bạn nhớ bất kỳ mánh khóe và bí mật cũ từ các phiên bản gốc, chỉ cần biết rằng tất cả chúng vẫn hoạt động trong Delta.
Cách kể chuyện không thực sự cần thay đổi, vì với tôi, cái này vượt thời gian. Tôi là người mê mẩn kịch chính trị được tô vẽ của Kojima và công ty, và với bối cảnh cuộc chạy đua vũ khí hạt nhân thời Chiến tranh Lạnh, việc chèn hương vị âm mưu chính phủ của họ thật cuốn hút để đắm chìm. Với tất cả sự ngớ ngẩn mặt đá, Snake Eater có một câu chuyện đã chạm đến tôi theo cách tôi không mong đợi khi còn trẻ – và sau tất cả những năm này, tôi cảm thấy làn sóng cảm xúc mới khi xem lại nó như một người lớn. Điều đó phần lớn do mối quan hệ bí ẩn giữa Snake và The Boss; nó được truyền tải với sự chân thành nhất định, dẫn đến những tiết lộ đưa mọi thứ về vòng tròn cho Snake Eater và Metal Gear Solid nói chung vào thời điểm nó ra mắt. Điều này đỉnh điểm trong những gì tôi vẫn coi là khoảnh khắc tốt nhất trong toàn bộ series.

Ngay cả những kẻ phá hoại như Ocelot cũng giành được sự tôn trọng qua mối thù với Snake có cung bậc câu chuyện nhỏ riêng. Và ngoài The Boss, Eva vẫn là một trong những nhân vật yêu thích của tôi trong series, chiếm spotlight mọi cảnh cô ấy xuất hiện và đóng vai trò quan trọng của một điệp viên bạn không thể đoán được cho đến cuối cùng. (Tôi ước câu chuyện không đối xử với cô ấy tệ như vậy tại những thời điểm nhất định, nên tôi không thể nói Delta sẽ không được lợi từ một vài thay đổi ở khía cạnh này.) Với tất cả sự chỉ trích mà Metal Gear có thể nhận được vì những đoạn phim dài, Snake Eater là câu chuyện tập trung được kể với tốc độ khá nhanh, và nó biết khi nào nên rút những cú đấm hư cấu.
Snake Eater là câu chuyện tập trung được kể với tốc độ khá nhanh.
Việc kết hợp cảnh quay cũ hạt mờ từ kho lưu trữ lịch sử cùng với chỉ đạo nghệ thuật của Yoji Shinkawa để làm nền cho câu chuyện vẫn hiệu quả. Những nét này thêm kết cấu cho những gì đang bị đe dọa đối với Snake: thất bại và được sử dụng như kẻ tế thần cho chính phủ, hoặc thành công và trở thành anh hùng vô danh. Cả hai đều bi thảm theo cách riêng. Tuy nhiên, với nét siêu nhiên không thể giải thích cho các phản diện, đây là series tốt nhất khi thưởng thức với sự đình chỉ tin tưởng cụ thể – cũng vì sự ngớ ngẩn đi kèm với các cuộc trò chuyện về phim thực tế với trợ lý từ xa Para-Medic. Điều đó để lại chỗ cho phong cách điện ảnh, thấy trong những khoảnh khắc biểu tượng như leo thang với phiên bản hát không nhạc cụ của bài hát chủ đề Snake Eater và những cuộc trò chuyện quan trọng trên cánh đồng hoa giữa xung đột bùng nổ tại biên giới Soviet. Đây là series được biết đến vì để bạn xâm nhập các cơ sở quân sự tối mật bằng cách ẩn nấp trong những hộp bìa cứng dễ thấy; không ai làm hài hước như Metal Gear Solid.

Vậy, với tất cả sự tuân thủ bản gốc, tôi tự hỏi: liệu chúng ta có cần bản remake này? Có cách nào Delta có thể là một sự nâng tầm cao hơn nhiều của Snake Eater gốc? Vâng, tôi chắc chắn, và chúng ta có những bản remake trung thành như Resident Evil 4 và Silent Hill 2 để tham khảo, chẳng hạn. Đó không phải điều Konami đặt ra để làm, nên tôi phải thừa nhận những cách nó không hoàn toàn đứng vững ngày nay, và đánh giá những điều khiến nó vượt thời gian. Delta không nhất thiết nâng cao tình yêu của tôi dành cho Snake Eater, nhưng nó đã nhắc tôi về lý do tôi đã đánh giá cao nó suốt thời gian qua.
Phán quyết
Trong khi phần lớn những gì tôi yêu thích về Snake Eater gắn liền với thời gian và địa điểm của một game PS2 đột phá năm 2004, việc xem lại nó thông qua Metal Gear Solid Delta năm 2025 đi kèm với cơn bão hoài niệm được hiện đại hóa lớn. Nó không phải là game rộng lớn hay phức tạp theo tiêu chuẩn ngày nay, và vì vậy một số phần có thể gây thất vọng nếu bạn đến từ Metal Gear hiện đại hơn. Nhưng nó thường cho thấy cách cơ chế stealth-action tốt có thể già đi đẹp đẽ, và kịch chính trị với thương hiệu hài hước đặc trưng của Kojima vẫn nguyên vẹn. Với tôi, đây là những điều khiến Metal Gear trở nên đáng nhớ – và dù một số phần gây lăn mắt, những đỉnh cao cảm xúc của câu chuyện Snake Eater vẫn chạm đến mạnh như tôi nhớ. Một phần của tôi vẫn tò mò về lý do cái này được tạo ra nếu nó không đi kèm với những thay đổi đáng kể hơn ngoài việc nâng cấp hình ảnh lớn. Tuy nhiên, nếu tôi chỉ ai đó đến một trong nhiều phiên bản có sẵn, đây là cái tôi sẽ khuyến nghị, dù họ đang xem lại hay chơi lần đầu. Kojima và đội ngũ gốc có thể không tham gia vào bản remake này, nhưng tinh thần của Snake Eater vẫn tồn tại.
