Khi nào một tựa game được phép “ra đi”?
Ý tưởng về một “tựa game vĩnh cửu” chỉ là huyền thoại, và các nhà làm game cần phải nhận thức rõ về điểm kết thúc của sản phẩm.

Trong bối cảnh tựa game Anthem vừa chính thức đóng cửa gần đây, chủ đề về việc các tựa game biến mất vĩnh viễn một lần nữa trở thành vấn đề nóng hổi.
Trong một cuộc họp cổ đông vào tháng 7 năm 2025, CEO của Ubisoft – ông Yves Guillemot đã đưa ra một quan điểm xác đáng nhưng cũng đầy hiển nhiên về các tựa game trực tuyến: “Bạn cung cấp một dịch vụ, nhưng không có gì là bất biến cả, và đến một thời điểm nào đó, dịch vụ đó có thể bị ngừng lại. Không có gì là vĩnh cửu.” Ông nói thêm: “Việc hỗ trợ cho tất cả các tựa game không thể kéo dài mãi mãi.”
Đây là câu trả lời cho “Stop Killing Games” (Đừng khai tử game) – một phong trào của người tiêu dùng nhằm chống lại cái gọi là “sự lỗi thời có kế hoạch” của các tựa game trực tuyến từ các nhà xuất bản. Được châm ngòi bởi việc đóng cửa tựa game The Crew của Ubisoft, phong trào này đã thu hút được sự chú ý trong năm qua thông qua các bản kiến nghị gửi trực tiếp đến chính phủ các nước Châu Âu.
Ở một góc độ nào đó, phát ngôn của Guillemot nghe có vẻ gạt phắt mọi chuyện – giống như một quan chức dân cử nhún vai trước những lo ngại của cử tri về bảo hiểm y tế bằng cách viện dẫn rằng cái chết là điều không thể tránh khỏi. Nhưng vòng đời có hạn của các tựa game dịch vụ trực tuyến (live-service) hiện đại là một thực tế mà các nhà xuất bản và studio không bao giờ đề cập đến, ít nhất là một cách công khai – cho đến khi đột ngột tới lúc “rút phích cắm”.

Hiếm có một giám đốc điều hành nào thừa nhận rằng tựa game trực tuyến của họ rồi sẽ có ngày đi đến hồi kết.
Mỗi khi một công ty phát hành một tựa game, tất cả các bên liên quan đều hy vọng rằng tác phẩm đó sẽ tạo nên tầm ảnh hưởng. Đặc biệt, các tựa game trực tuyến mới ra mắt luôn khao khát trở thành “tựa game vĩnh cửu” trong lòng càng nhiều người chơi càng tốt – kiểu như một Fortnite hay Destiny 2 tiếp theo. Ngày nay, các tựa game trực tuyến đang ở trong một cuộc rượt đuổi không ngừng nghỉ hướng tới một vạch đích vô hình.
Tuy nhiên, như chúng ta đã thấy với những cái tên như Concord, MultiVersus, XDefiant và vô số tựa game khác, việc trở thành một Fortnite tiếp theo là một mục tiêu cực kỳ khó khăn, và có lẽ trong điều kiện thị trường hiện tại, đó là một mục tiêu bất khả thi.
Sự thất bại của quá nhiều kẻ tham vọng muốn lật đổ Genshin Impact, Call of Duty, Destiny, v.v., khiến tôi phải suy ngẫm về những “tựa game vĩnh cửu” vẫn đang phát triển mạnh mẽ. Liệu chúng ta sẽ chơi Fortnite Chương 30 Mùa 4 trong những năm tháng xế chiều của cuộc đời thông qua điện toán đám mây từ các trung tâm dữ liệu trên sao Hỏa?

Nếu chúng ta thực sự khắc cốt ghi tâm câu nói “không có gì là vĩnh cửu”, thì Fortnite theo đúng nghĩa đen cũng sẽ không tồn tại mãi mãi. Một ngày nào đó, có lẽ trong một tương lai xa xôi không tưởng, Epic Games sẽ ngừng thêm nội dung mới vào Fortnite. Vài năm sau đó, Fortnite sẽ ngoại tuyến, và tựa game mà chúng ta từng biết sẽ chính thức qua đời.
Có thể các công ty sẽ thôi “giết chết” tựa game, nhưng điều đó không ngăn được việc các tựa game phải lụi tàn. Và những người tạo ra tựa game trực tuyến ít nhất nên cân nhắc cách họ mang lại cho sản phẩm của mình một “cái chết êm ái” khi thời điểm đến.
Nintendo – một công ty vốn không quá nổi tiếng về các tựa game trực tuyến – đã làm một điều kỳ lạ trước khi phát hành Splatoon 3: họ cho tựa game một điểm kết thúc. Tựa game bắn súng này sẽ chỉ nhận được nội dung theo mùa trong hai năm, bao gồm bản đồ, vũ khí và trang phục mới – mặc dù sau đó tựa game vẫn có thể chơi được.
Tôi nhớ mình đã trải qua đủ các cung bậc của nỗi đau khi chơi Splatoon 3. Việc biết trước ngày hết hạn cho các nội dung mới tạo ra một cảm giác mâu thuẫn. Lúc đầu, chơi game cảm thấy thật vô nghĩa; tôi biết rằng, bất kể nó thành công hay phổ biến đến đâu, Nintendo đã có kế hoạch gạt nó sang một bên, giống như họ đã làm với Super Mario Maker 2 và Animal Crossing: New Horizons. Tuy nhiên, khác với hai trường hợp đó, Nintendo đã rất rõ ràng ngay từ đầu về mức độ hỗ trợ mà Splatoon 3 sẽ nhận được.

Từ trải nghiệm cá nhân, hai năm đó với Splatoon 3 vô cùng ý nghĩa và đặc biệt – chính việc biết tựa game sẽ “tươi mới” trong bao lâu đã khiến tôi muốn trải nghiệm khoảng thời gian đó nhiều nhất có thể. Và thực tế là nó đã nhận được một bản cập nhật cho Switch 2 với vũ khí mới, vượt quá giới hạn hai năm ban đầu, như một sự bất ngờ đầy thú vị.
Nhưng còn trường hợp như Mortal Kombat 1 thì sao? Khi mới ra mắt, đạo diễn tựa game Ed Boon đôi khi nói về “nhiều năm nội dung” cho tựa game đối kháng này. Vì vậy, khi tin tức nổ ra về phiên bản “Definitive Edition” này – vốn chỉ có chưa đầy hai năm nội dung, bao gồm 12 nhân vật mới và một bản mở rộng cốt truyện – nó đã tạo ra làn sóng phẫn nộ từ người hâm mộ. Suy cho cùng, đó cũng chỉ bằng lượng nội dung mới – và kém vài tháng hỗ trợ – so với những gì tựa game tiền nhiệm Mortal Kombat 11 đã nhận được.
Với những người hâm mộ không hài lòng với tình trạng của MK1, “cái chết” được cảm nhận này của tựa game là quá sớm. Đó là một ví dụ về việc tính “công bằng” trong hỗ trợ cuối vòng đời của một tựa game cuối cùng được định nghĩa bởi mối quan hệ giữa sự minh bạch của nhà phát triển và kỳ vọng của người tiêu dùng. Có lẽ NetherRealm Studios đã không đủ thẳng thắn về vòng đời của MK1, nhưng người chơi cũng có thể đã kỳ vọng quá nhiều – tựa game đó thực sự cần thêm bao nhiêu nhân vật nữa đây?

Tuy nhiên, bất kỳ sự mất cân bằng nào trong mối quan hệ nhà phát triển – người chơi đó cũng có thể dẫn đến một thảm họa truyền thông.
Mặc dù các tựa game hiện nay đã có quá đủ nội dung để trải nghiệm, nhưng mô hình kinh doanh ngày nay khiến người tiêu dùng không ngừng khao khát nhiều hơn nữa. Những tựa game này cần được hỗ trợ, cải thiện và cập nhật liên tục; nếu không, chúng bị coi là “game chết”. Tuy nhiên, chúng ta cũng nghe thấy những lời than phiền rằng các tựa game trực tuyến đang trở nên quá cồng kềnh, sa lầy vào tâm lý sợ bỏ lỡ (FOMO) và trở thành những công việc bán thời gian thứ hai.
Để thoát khỏi những cạm bẫy này, các nhà phát triển game dịch vụ có thể làm rõ ngay từ đầu rằng dịch vụ của họ sẽ chỉ có, chẳng hạn, ba năm nội dung mới. Nghe có vẻ đau lòng lúc đầu, nhưng tôi cho rằng nó có thể làm cho ba năm đó trở nên có sức nặng hơn.
Nhà phát triển có thể tập trung với một mục tiêu rõ ràng và chuyển sang dự án tiếp theo sau đó. Người chơi có thể có những kỳ vọng đúng mực, biết rằng họ có một thứ gì đó định lượng được và vững chắc để mong đợi mà không phải dành một khoảng thời gian vô tận. Đó là một lựa chọn có thể không làm hài lòng các nhà đầu tư, nhưng là một lựa chọn mà các công ty không nên loại trừ.
Tuy nhiên, có một sự khác biệt ở đây, bởi vì ít nhất Splatoon 3 và Mortal Kombat 1 vẫn có thể chơi trực tuyến được. Những cuộc thảo luận thách thức hơn nằm ở chỗ khi các dịch vụ trực tuyến đó ngừng hoạt động hoàn toàn.

Với việc đóng cửa hoàn toàn một tựa game dịch vụ, đặc biệt là một tựa game như The Crew – nơi các giấy phép kỹ thuật số bị tước bỏ – sẽ có những hệ lụy về pháp lý và tài chính. Kể từ khi phong trào Stop Killing Games ra đời, đã không thiếu những cuộc tranh luận trên internet xung quanh vấn đề này. Nhưng xét từ góc độ đạo đức và triết học, việc đóng cửa hoàn toàn một tựa game thực sự có ý nghĩa gì?
Dù quan điểm của Guillemot có đơn giản và đúng đắn đến đâu, nó vẫn không thực sự giải quyết được một trong những điểm lớn nhất từ Stop Killing Games, đó là vấn đề bảo tồn và các tùy chọn bổ sung khi kết thúc vòng đời. Khi một tựa game điện tử hoàn toàn không thể chơi được dưới bất kỳ hình thức nào, đó chính là cái chết thực sự.
Các giải pháp khả thi để tránh sự lụi tàn không phải là điều gì quá mới mẻ: chế độ ngoại tuyến như với Suicide Squad: Kill The Justice League và hỗ trợ máy chủ riêng như với Knockout City là những lựa chọn khả thi. Những giải pháp này tốn thời gian, công sức và sự tận tâm để thực hiện, và như các nhà phát triển sẽ nói với chúng ta, chúng không hề dễ dàng để hoàn thành.
Tuy nhiên, ngành công nghiệp game phải xem xét lại con đường mà nó đang đi – nơi nó đã rèn luyện người chơi kỳ vọng vào nội dung vô tận, và bất kỳ khoảng trống hay thiếu sót nào cũng đồng nghĩa với cái chết. Chúng ta phải hình dung đến một thời điểm khi các buổi hòa nhạc trong Fortnite sẽ chỉ còn là quá khứ, và Destiny 2 thực sự có một “hình hài cuối cùng”.
Vấn đề mang tính tồn vong rộng lớn này về điểm kết thúc của các tựa game điện tử và cách làm cho nó trở nên dễ chấp nhận hơn đối với người tiêu dùng là điều mà các nhà làm game phải cân nhắc, và phải làm sớm. Hai chữ “vĩnh cửu” đang dần cạn kiệt thời gian.
