Kingdom Come: Deliverance 2: Khi sự chân thực bị nhầm là lỗi game
Khi nói đến tính chân thực trong ngành công nghiệp trò chơi, hiếm có trải nghiệm nào có thể so sánh được với Kingdom Come: Deliverance 2 của Warhorse Studios. Với một thế giới mà bạn có thể tận hưởng chỉ bằng việc ngồi yên quan sát cũng thú vị không kém gì việc thực sự trải nghiệm, tựa game nhập vai (RPG) này là một trong số ít những trò chơi mang đến cho game thủ một xã hội thời trung cổ sống động và có tính tương tác cao.
Ở đó, từ cảnh quan, kiến trúc, hệ thống xã hội cho đến các hệ quả đều phản ánh một thế giới có chiều sâu và chính xác về mặt lịch sử.
Để nuôi dưỡng sự chân thực đó và khiến người chơi cảm thấy như đang thực sự trải nghiệm cuộc sống thực, trò chơi được xây dựng trên những hệ thống ẩn không hề được giải thích hay tiết lộ trực tiếp—đến mức một số người thử nghiệm (testers) đã nghĩ rằng họ gặp lỗi khi cơ chế lén lút của game mang lại cảm giác “quá thật”.

Lối chơi lén lút là một lựa chọn hoàn toàn khả thi trong Kingdom Come: Deliverance 2, đặc biệt nếu người chơi muốn nhanh chóng làm giàu, sở hữu trang bị tốt hơn và sống sót khi rơi vào tình thế ngặt nghèo. Tuy nhiên, tựa game này sở hữu một trong những hệ thống lén lút thực tế nhất lịch sử ngành game, đồng nghĩa với việc người chơi không thể dựa vào những thói quen cũ từng hình thành từ các trò chơi như Assassin’s Creed, Dishonored hay Splinter Cell. Trong thế giới này, cơ chế lén lút cực kỳ khắc nghiệt.
Hệ thống lén lút chân thực đến mức bị nhầm là lỗi
Hầu hết các trò chơi có cơ chế lén lút hiện nay đều được thiết kế xoay quanh tính dễ tiếp cận. Với các cơ chế như: kẻ địch phát hiện theo quy luật đơn giản, các chỉ số ẩn nấp rõ ràng, công cụ hỗ trợ dễ dùng và các hình phạt nhẹ nhàng, những tựa game này đảm bảo lối chơi lén lút luôn vui vẻ, rõ ràng nhưng phải đánh đổi bằng tính thực tế.
Ngược lại, niềm vui trong hệ thống của Kingdom Come: Deliverance 2 không dựa trên tính dễ chơi, mà bắt nguồn từ sự chân thực và cảm giác thỏa mãn khi học được các cơ chế thông qua quá trình thử sai liên tục.

Trong cuộc phỏng vấn, khi được hỏi liệu có điều gì trong game mà người chơi chưa khám phá ra không, Bocan không nói về các “trứng phục sinh” (Easter eggs) hay nhiệm vụ phụ ẩn, mà ông đi sâu vào hệ thống lén lút trong bối cảnh các cơ chế ẩn tạo nên thế giới sống động này. Bocan giải thích:
“Chúng tôi thực sự không muốn giải thích mọi thứ. Chúng tôi không muốn làm bạn choáng ngợp với hàng trăm bài hướng dẫn. Chúng tôi đang tạo ra một thế giới chân thực, nơi có những con người thực sự sinh sống, vì vậy họ hành xử như những con người ngoài đời. Có rất nhiều cơ chế ẩn không được thiết kế để bị phát hiện ngay lập tức.”
Dù là một trò chơi điện tử, nhưng Warhorse muốn giảm thiểu cảm giác “đang chơi game”. Mặc dù có các bài hướng dẫn, nhưng chúng rất tối giản và không tiết lộ mọi chi tiết về cơ chế—bao gồm cả hệ thống lén lút. Game không hẳn là không đưa ra lời khuyên, nhưng nó sẽ không “nuông chiều” người chơi về cách thế giới phản ứng với sự hiện diện của họ.
NPC “không hề ngu ngốc”

Trong phần lớn các game lén lút, người chơi có thể “lách luật” khá dễ dàng. Chẳng hạn, sau khi bị lính gác phát hiện, bạn chỉ cần ẩn nấp một lúc trước khi thanh cảnh báo đầy, lính gác sau đó sẽ bỏ cuộc và nói: “Chắc là mình nhìn nhầm”. Nhưng trong Kingdom Come: Deliverance 2, bạn phải đối xử với các NPC như những người thực sự có khả năng nhìn, nghe và suy nghĩ độc lập. Thực tế, trí thông minh nhân tạo (AI) thông minh đến mức các testers đã tưởng gặp bug khi thế giới không chịu bỏ qua cho họ dễ dàng như các game khác. Bocan kể lại:
“Khi chúng tôi bắt đầu thiết kế những cơ chế ẩn này, ngay cả trong nội bộ nhóm cũng có những lời phàn nàn. Các kỹ thuật viên đã đến gặp chúng tôi và nói: ‘Này, hệ thống tội phạm bị lỗi rồi. Tôi phạm tội mà không ai nhìn thấy, nhưng họ vẫn biết đó là tôi.’ Chúng tôi hỏi: ‘Được rồi, bạn đã làm gì?’ Họ nói: ‘Tôi ở trong cửa hàng, khi chủ tiệm quay lưng đi tìm đồ, tôi đã đánh ngất hắn từ phía sau. Hắn không thấy tôi. Sau đó tôi trộm sạch đồ và chạy đi. Không ai thấy tôi trộm cả.
Nhưng bây giờ, họ lại bảo tôi là kẻ trộm và bắt tôi nộp phạt.’
Chúng tôi trả lời: ‘Được rồi, nhưng lúc đó chỉ có mình bạn trong tiệm thôi phải không?’ Họ xác nhận: ‘Đúng’. Chúng tôi đáp lại: ‘Vậy thì, chủ tiệm quay đi, rồi bỗng nhiên bị một thế lực vô hình nào đó đánh ngất và mất sạch đồ đạc. Chà, đương nhiên là hắn phải đoán ngay thủ phạm là bạn rồi.’ Họ vẫn cãi: ‘Nhưng hắn đâu có thấy tôi, nên đây là lỗi game’. Chúng tôi trả lời: ‘Không, chỉ là hắn không ngu ngốc thôi’.”
Trong các game khác, bạn có thể phạm tội miễn là nạn nhân quay lưng lại. Nhưng hệ thống của KCD2 không cho phép điều đó. Đầu tiên, cực khó để thoát tội giết người trong game này. Thứ hai, các NPC phản ứng với sự hiện diện của bạn chứ không chỉ là hành động. Nếu bạn bị nhìn thấy lảng vảng quanh khu vực trước hoặc sau khi tội ác xảy ra, bạn rất có thể sẽ bị buộc tội và nhận hình phạt tương xứng.

Triết lý này chính là chìa khóa để hiểu tại sao hệ thống của game lại khiến ngay cả những người phát triển cũng phải nghi ngờ trải nghiệm của chính mình. Warhorse không muốn làm ra một hệ thống lén lút thoải mái hay quen thuộc để người chơi có thể dễ dàng “qua mặt”. Thay vào đó, nó yêu cầu bạn phải suy nghĩ về bối cảnh và sự nghi ngờ theo cách của một con người thực thụ.
Khi lính gác hay chủ tiệm đưa ra kết luận dựa trên tình huống thay vì những quy tắc phát hiện máy móc, người chơi có thể thấy bất công—nhưng đó mới chính là điểm mấu chốt.
Kingdom Come: Deliverance 2 coi trí thông minh và hệ quả là một phần của thế giới, và một khi bạn đã hiểu ra, bạn sẽ thấy cái gọi là “lỗi game” thực chất là việc trò chơi từ chối coi những con người trong đó là những kẻ khờ dại.
