Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là “một màu”?

Một bài viết mới của IGN về cách họ đang phát ngán Sony tiếp cận việc kể chuyện trong các tựa game chính chủ của mình đã lan truyền chóng mặt.

Bài viết – với tựa đề ‘Tôi đang phát ngán sony vì game nào của PlayStation cũng kể cùng một câu chuyện’ – đã thu hút cả sự đồng tình lẫn phẫn nộ với những luồng ý kiến trái chiều ngang nhau, như bất kỳ bài bình luận hay nào cũng vậy.

Nhưng liệu bạn có đồng ý rằng bản thân đang phát ngán Sony với lối kể chuyển một màu?

Luận điểm chính của bài viết là điều chúng ta đã nghe vài lần trước đây: dàn studio chính chủ của Sony – từ Naughty Dog đến Santa Monica Studio – đang ngày càng tạo ra các trò chơi xoay quanh chủ đề “đau buồn” hoặc “trả thù” để dẫn dắt hướng đi cho câu chuyện.

Tất nhiên, PlayStation trong những năm gần đây đã tạo nên tên tuổi của mình bằng cách kể những câu chuyện “người lớn” hơn với hình ảnh sống động như thật, diễn xuất xuất sắc ở cấp độ điện ảnh và giá trị sản xuất không đâu sánh bằng.

Chính những tựa game chơi đơn này là thứ mà người hâm mộ yêu cầu khi nhà phát hành nền tảng này nói về việc đầu tư vào game dịch vụ (live service).

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

Nhưng đối với bài viết được đề cập ở trên, các câu chuyện – vốn từng độc đáo và riêng biệt – đang bắt đầu hòa lẫn vào nhau.

Ví dụ, The Last of Us 2 là một trò chơi về vòng lặp bạo lực. Qua cuộc thập tự chinh báo thù của Ellie – và một cách xuất sắc, qua lượt vào vai nhân vật chính của Abby – chúng ta hiểu được điều gì xảy ra khi ai đó không thể buông bỏ cơn giận của mình.

Đó cũng là một chủ đề chúng ta đã thấy trong God of War, bắt đầu từ bộ ba game Hy Lạp gốc (không được đề cập trong bài viết) cho đến phần kế nhiệm ở bối cảnh Bắc Âu, vốn xoáy sâu hơn vào chủ đề đau buồn.

Và chúng tôi cho rằng điểm khởi đầu cho bài viết này là Ghost of Yotei, kể về nữ anh hùng mới Atsu trong hành trình báo thù nhóm Yotei Six.

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

Bài viết tiếp tục khám phá các ví dụ khác về nỗi đau gia đình hiện diện trong các trò chơi như Marvel’s Spider-Man và Returnal, nhưng lại bỏ qua những nỗ lực như Horizon Forbidden West và Ratchet & Clank: Rift Apart.

Mặc dù chúng tôi nghĩ rằng luận điểm này có phần lỏng lẻo, chúng tôi vẫn hiểu phần nào lập trường của tác giả.

Có một sợi dây liên kết giữa nhiều trò chơi của Sony – từ góc nhìn thứ ba qua vai cho đến kịch tính cao độ của các cốt truyện – điều này có thể không hấp dẫn tất cả mọi người. Nó là dấu hiệu cho thấy PlayStation là gì trong năm 2025.

Nhưng điều quan trọng là phải chỉ ra những ví dụ không phù hợp với khuôn mẫu đó, ít nhất là để cân bằng nếu không vì lý do gì khác.

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

Ví dụ, Horizon Forbidden West có nhiều điểm chung với thể loại Tiểu thuyết dành cho Thanh thiếu niên (Young Adult Fiction) hơn là thể loại kịch tính cao độ kiểu phim HBO của một số sản phẩm khác từ Sony.

Có những yếu tố về nỗi đau gia đình – ví dụ như Rost trong phần game Horizon Zero Dawn gốc – nhưng nhìn chung, đó là về một thế giới hậu tận thế bị thống trị bởi những con khủng long robot do các ông trùm công nghệ tạo ra. Nó hoàn toàn không phù hợp với khuôn mẫu kia.

Thực tế, cả Astro Bot hay Stellar Blade cũng vậy.

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

(Và không cần phải nói rằng Gran Turismo 7 không phải là câu chuyện về một chiếc Nissan Skyline tìm cách trả thù sau khi phiên bản tiền nhiệm của nó bị đưa ra bãi phế liệu.)

Thực tế là sự đau buồn và trả thù là những yếu tố rất tự nhiên của thân phận con người, và là điểm khởi đầu cho rất nhiều câu chuyện – cả trong và ngoài ngành công nghiệp game.

Nhiều người coi Clair Obscur: Expedition 33 là một trong những phiên bản nổi bật của năm, và phần lớn câu chuyện của nó xoay quanh xung đột gia đình và tác động của sự mất mát.

Thực tế, toàn bộ cốt truyện là về các đội chiến binh dũng cảm bước ra ngoài bức màn của thế giới của họ để cố gắng chấm dứt một truyền thống hàng năm cướp đi những người họ yêu thương.

Điều này đặt ra câu hỏi: nếu Clair Obscur: Expedition 33 là một sản phẩm của PS Studios, liệu nó có vấp phải những lời chỉ trích tương tự không? Và điều đó có làm cho nó bớt đi phần tuyệt vời không?

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

Thực tế là dàn studio của Sony còn có nhiều thứ hơn là chỉ những cuộc phiêu lưu của “các ông bố buồn bã” mà họ thường bị chỉ trích.

Tựa game đối kháng năm sau Marvel Tokon: Fighting Souls có lẽ chỉ động đến sự trả thù khi bạn nhấn nút “tái đấu” lúc chơi với bạn bè. Và chúng ta biết quá ít về Intergalactic: The Heretic Prophet đến mức sẽ không công bằng nếu xếp nó vào cùng một thể loại.

Có lẽ Marvel’s Wolverine, một phiên bản chuyển thể tàn bạo của nhân vật truyện tranh nổi tiếng, sẽ đề cập đến các chủ đề tương tự.

Nhưng đó không phải là điều cốt lõi của nhân vật sao? Và nếu đúng như vậy, tại sao nhà xuất bản truyện tranh gốc không bị chỉ trích vì đã tạo ra một nhân vật chính có động cơ và vòng cung cảm xúc tương tự như, chẳng hạn, Spider-Man?

Theo quan điểm của chúng tôi, thực tế là mặc dù có thể có sự trùng lặp giữa các chủ đề của một số trò chơi này, chúng không hề giống nhau. The Last of Us 2 không hề giống God of War Ragnarok – việc xây dựng thế giới và động cơ nhân vật của chúng hoàn toàn khác biệt.

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

Không còn nghi ngờ gì nữa, các đội ngũ trong hệ thống PS Studios có thể được truyền cảm hứng và động lực từ nhau, và điều đó có thể dẫn đến một số điểm tương đồng khi các đội chia sẻ ý tưởng và ảnh hưởng.

Nhưng tất cả các trò chơi được thảo luận cuối cùng đều có tông màu, bản sắc và cốt truyện riêng.

Có những điểm tương đồng bề ngoài, đúng vậy, nhưng việc quy chụp tất cả chúng vào một rổ vì chúng đều có cảm giác tương tự là một sự phiến diện. Nó giống như nói rằng bạn chán khoa học viễn tưởng vì quá nhiều phim lấy bối cảnh trong không gian.

Chúng tôi nghĩ rằng, lời chỉ trích lớn hơn ở đây là không phải ai cũng hợp với phong cách kể chuyện kịch tính, đậm chất điện ảnh của Sony. Và mặc dù điều đó không tồn tại trong mọi trò chơi mà họ phát hành – như chúng ta đã xác định – nó là một phần trong DNA của họ.

Bạn có đang phát ngán Sony với lối kể chuyện bị cho là "một màu"?

Nhưng trong khi chúng tôi có thể hiểu và đánh giá cao rằng đó không phải là gu của mọi người chơi, thì đó cũng chính là điều mà PlayStation làm xuất sắc nhất.

Nó giống như bảo Nintendo ngừng làm các game đi cảnh với nhân vật sống động, đầy màu sắc vì nó đang trở nên nhàm chán. Một lần nữa, đó không phải là tất cả những gì nhà sản xuất Mario phát hành – nhưng nó chiếm một tỷ lệ đáng kể.

Cũng thật trớ trêu khi có cuộc thảo luận này vào thời điểm mà tham vọng của PlayStation trong việc thành công ở các lĩnh vực khác, như game bắn súng dịch vụ với bom tấn Helldivers 2 và thảm họa Concord, đã vấp phải sự phản kháng mạnh mẽ từ người hâm mộ. Nhưng có lẽ đó là một cuộc thảo luận khác cho một ngày khác.

Cuối cùng, chúng tôi muốn chuyển cuộc trò chuyện sang cho bạn, vì chúng tôi tò mò liệu bạn có cảm thấy mệt mỏi tương tự như tác giả bài viết của IGN hay không. Và nếu có, những điểm tương đồng cụ thể nào giữa những câu chuyện này đang khiến bạn quay lưng?