Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Sau 40 năm, Ubisoft đã đóng vai trò then chốt trong việc tạo nên ngành công nghiệp như ngày hôm nay — nhưng đây lại là thời điểm đầy hiểm nguy đối với công ty.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Năm 1986, tựa game Zombi ra mắt trên máy tính Amstrad CPC. Trò chơi phiêu lưu góc nhìn thứ nhất này vay mượn rất nhiều từ bộ phim Dawn of the Dead của George A. Romero, đến mức người chơi cần biết cốt truyện của phim mới có thể hoàn thành game. Dù nhận được đánh giá khá ổn, điểm đáng chú ý duy nhất của Zombi chính là việc nó là tựa game đầu tay của một nhà phát triển người Pháp, lúc bấy giờ còn có tên là Ubi Soft.

Bốn thập kỷ sau, Ubisoft đã bỏ đi khoảng trắng trong tên gọi lẫn những khởi đầu khiêm tốn để trở thành một trong những cái tên lớn nhất trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Các thương hiệu của Ubisoft thuộc hàng bán chạy nhất lịch sử, từ Assassin’s Creed đến Just Dance; công ty đã khai thác những IP đình đám nhất, từ Star Wars đến Avatar; danh sách các công ty con của họ trải dài khắp toàn cầu, từ Abu Dhabi đến Toronto. Bất kỳ ai đã chơi game trong khoảng 20 năm trở lại đây chắc chắn đã từng chạm vào một tựa game của Ubisoft.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Thế nhưng, dù kỷ niệm 40 năm lẽ ra phải là dịp ăn mừng sự trường tồn phi thường của công ty — và chúng ta đều biết điều đó ấn tượng đến mức nào trong thị trường ngày nay — không khí xung quanh Ubisoft lại chẳng có gì là vui vẻ. Những thương vụ thâu tóm thất bại, bê bối quấy rối tình dục quy mô lớn, làn sóng sa thải ồ ạt, và các biểu đồ lợi nhuận liên tục chỉ theo hướng đi xuống đã khiến nhiều người nghi ngờ rằng sẽ chẳng có kỷ niệm 50 năm nào cả.

Sự thật đáng buồn là: Ubisoft đã định hình một ngành công nghiệp game, và ngành công nghiệp đó giờ đây đã vượt qua chính một trong những ông chủ lớn nhất của nó.

Ubisoft ra đời từ một công ty gia đình do năm anh em nhà Guillemot điều hành. Sau Zombi, công ty dần dần mở rộng đội ngũ và duy trì sản lượng trong việc phân phối, phát hành và phát triển game. Họ sớm trở thành nhà phân phối game lớn nhất tại Pháp, nhưng hãng thực sự tạo dựng được tên tuổi khi Rayman ra mắt năm 1995. Tựa game nền tảng này là một thành công vang dội, và đến năm 1998, hãng đã mở rộng với các văn phòng mới ở Pháp, Trung Quốc, Ý và Canada.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Thể hiện sự nhạy bén trong kinh doanh, Ubisoft tập trung vào các studio free-to-play để hưởng lợi từ làn sóng internet bùng nổ và chiếm lĩnh thị trường Mỹ — thị trường mà họ chưa khai phá được. Chiến lược này thành công rực rỡ, và lợi nhuận thu về cho phép Ubi Soft mua lại một IP vẫn còn sinh lời đến tận ngày nay: các tác phẩm của nhà văn quân sự huyền thoại Tom Clancy.

Rainbow Six, Ghost ReconSplinter Cell đều là những hit lớn, mở đường cho một kỷ nguyên định hình của Ubi Soft — và hãng đổi tên thành Ubisoft năm 2003, cùng với bộ nhận diện thương hiệu mới gồm logo xoắn ốc đã trở thành biểu tượng. Bộ sưu tập thương hiệu nổi tiếng của Ubisoft tiếp tục lớn mạnh, cả sáng tạo lẫn mua lại: Far Cry, Prince of Persia, Myst. Rồi đến năm 2007, có lẽ là series nổi tiếng nhất của hãng ra đời: Assassin’s Creed. Khó có thể tìm được ứng cử viên nào phù hợp hơn để đại diện cho hình mẫu game AAA thời PS3/360.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Đồ họa đỉnh cao, gameplay parkour mượt mà, và thế giới đầy ắp thứ để làm, chỗ để khám phá. Tôi vẫn còn nhớ lần đầu tiên leo lên một công trình lịch sử trong Assassin’s Creed: Brotherhood và nhìn thấy cảnh máy quay xoay vòng bao quát cả thành Rome để hé lộ thêm bản đồ. Đây không chỉ là những cách kể chuyện mang tính cách mạng — chúng còn là trung tâm của toàn bộ ngành game. Cho đến khi không còn như vậy nữa.

Các game AC trở thành sản phẩm ra mắt hàng năm; riêng năm 2014 có đến hai tựa. Điểm đánh giá dần giảm khi hậu quả của guồng máy sản xuất dồn dập lộ rõ: game ngày càng nhiều lỗi, đỉnh điểm là Unity — tựa game hỏng nặng nề — và sự mệt mỏi ngày một chồng chất. Không chỉ là cốt truyện với những tình tiết phức tạp đến khó ngờ, mà còn là bản thân những thế giới trong game.

Chúng vẫn đẹp và rộng lớn, nhưng nông cạn. Việc tick vào từng nhiệm vụ trên bản đồ trở nên nhàm chán: tìm rương này, leo parkour lấy vật phẩm kia, hạ tướng địch nọ, leo tháp để mở rộng thêm bản đồ rồi lại lặp lại vòng tròn đó. Series được làm mới với việc tập trung hơn vào yếu tố RPG từ Origins, nhưng công thức đó cũng dần mất sức hút, và cuối cùng hãng quay lại tôn vinh những game đầu với Mirage.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Không chỉ riêng các tựa game này đang chịu đựng sự mệt mỏi và thờ ơ ngày càng tăng với “game bản đồ”. Far CryWatch Dogs thử sức với công thức này với thành công ngày càng hạn chế. Trong khi đó, các đối thủ của Ubisoft tìm được cách cải thiện công thức thế giới mở.

Red Dead Redemption II có thế giới rộng hơn bất kỳ game Ubisoft nào và chiều sâu gấp bốn lần; thiết kế kẻ địch và hệ thống chiến đấu của From Software bỏ xa tính chất nút bấm loạn xạ trong Assassin’s Creed; ngay cả các “game bản đồ” hiện đại như Horizon Zero Dawn cũng cảm thấy tươi mới hơn. Điều đó khiến các game thế giới mở gần đây của Ubisoft như Star Wars: Outlaws chỉ nhận được cái nhún vai từ cộng đồng.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Một tựa game từng đột phá mà nay không còn cảm giác đó nữa là The Division. Cũng thuộc vũ trụ Clancy, CEO Ubisoft Yves Guillemot từng coi đây là một tựa game mang tính bước ngoặt đến mức ông phân chia lịch sử công ty thành “trước The Division” và “sau The Division“. Điều đó hóa ra là đúng — nhưng không theo cái cách Guillemot kỳ vọng. Dù The Division bán chạy, việc chuyển hướng sang các tựa game live-service online thường trực, nhiều người chơi đã đánh dấu sự khởi đầu của hồi kết cho gã khổng lồ người Pháp này.

Thứ nhất, khó có thể tưởng tượng một thể loại nào đông đúc hơn hiện nay. Fortnite, Apex, Roblox, Overwatch, Destiny — tất cả đều, dù tốt hay xấu, đã tạo ra tầm ảnh hưởng văn hóa lớn hơn cả hai tựa Division cộng lại. Một âm mưu thâu tóm từ tập đoàn truyền thông Pháp Vivendi cuối cùng bị hủy bỏ, và doanh số của Ubisoft lao dốc. Những gì từng cảm thấy mới mẻ nay lại trở nên nhàm chán đến mức kiệt sức.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Người chơi không còn muốn bỏ ra 60 tiếng đồng hồ để gạch tick từng nhiệm vụ cảm giác như việc vặt. Cụm từ “hội thoại kiểu Ubisoft” trở thành từ mang nghĩa xấu để chỉ lối viết kịch bản gượng gạo, giải thích lộ liễu, cố tỏ ra “ngầu” đầy những câu đùa cợt — một thứ rất phổ biến trong game AAA.

Bước vào thập niên 2020, Ubisoft lại đối mặt với bê bối quấy rối tình dục lan rộng khắp công ty. Một cuộc điều tra cho thấy nhiều năm trời, các khiếu nại chống lại nhiều lãnh đạo cấp cao đã bị dẹp sang một bên vì những người bị tố cáo chính là những người tạo ra thành công cho công ty. Sự độc hại không chỉ dừng lại ở tầng lãnh đạo — nhiều nhân viên ví Ubisoft như một hội anh em đại học bỉ ổi, với quan niệm rằng nhân vật chính nữ không bán được game.

Ubisoft Đã Định Hình Ngành Công Nghiệp Game, Chỉ Để Bị Bỏ Lại Phía Sau Bởi Chính Tác Phẩm Của Mình

Ngày càng nhiều chi tiết và vụ kiện rò rỉ ra ngoài theo năm tháng, trong khi lợi nhuận của công ty thì chảy theo hướng ngược lại. Sa thải và hủy game đang chiếm nhiều trang báo hơn chính những tựa game của họ trong thập kỷ này.

Dù tác động của Ubisoft lên ngành AAA là tích cực hay tiêu cực, thì sự đổi mới và tầm ảnh hưởng của họ là điều không thể phủ nhận. Có vẻ như con quái thú mà họ đã nhào nặn nên giờ đây đã vượt qua họ sau bốn thập kỷ thành công ổn định. Trong một thế giới mà không có studio nào là quá lớn để sụp đổ, Ubisoft có thể chính là con mồi tiếp theo của con quái thú đó.