Tại sự kiện Unreal Fest Orlando vừa qua, một tiết lộ lớn đã diễn ra khi Epic Games và nhà phát triển CD Projekt Red trình diễn bản demo kỹ thuật của tựa game The Witcher 4. Được xây dựng trên Unreal Engine 5 với nhiều công cụ và công nghệ mới nhất, bản demo này mang đến cái nhìn thoáng qua về tương lai của The Witcher. Không chỉ là hình ảnh của Ciri sẽ ra sao, mà còn là những con người chúng ta sẽ gặp, những nơi chúng ta sẽ đến và không khí chung của trò chơi mà một ngày nào đó chúng ta sẽ được trải nghiệm.
Có rất nhiều điều để khám phá trong 14 phút của đoạn demo, vì vậy 34GameShop đã để tổng hợp chi tiết với sự giúp đỡ của CD Projekt Red và Epic Games. Dưới đây là 10 điều quan trọng nhất chúng mình đã tìm hiểu về The Witcher 4 và bản demo công nghệ mới của nó.
10 Chi Tiết Thú Vị Về The Witcher 4 Trong Buổi Tech Demo
Bản Demo Không Phải Gameplay Chính Thức
Bản demo mà chúng ta đã xem được trình chiếu trực tiếp trên sân khấu bởi Giám đốc Điện ảnh của CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński. Mặc dù Kapuściński thực sự điều khiển Ciri di chuyển trong thế giới game, nhưng studio muốn nhấn mạnh rằng đây không phải là một phần hoàn chỉnh của trò chơi. Dù khu vực núi, khu rừng và thị trấn cảng bạn thấy sẽ xuất hiện trong The Witcher 4, nhưng nhiệm vụ đang được chơi và các nhân vật mà Ciri tương tác có thể sẽ không có trong phiên bản cuối cùng.
Như Kapuściński giải thích, đây “là một bản demo mà CD Projekt Red và Epic Games đã tạo ra để cả hai công ty có thể phát triển một số công nghệ sẽ hỗ trợ The Witcher 4 trong tương lai. Vì vậy, đây không phải là lối chơi thực tế của The Witcher 4.”
Vậy nếu đây không phải là lối chơi, chúng ta có thể học được gì từ nó? Kapuściński giải thích: “Nó cho thấy định hướng nghệ thuật của chúng tôi và cách chúng tôi muốn tiếp cận một số điều.” Do đó, mọi thứ bạn thấy – quy mô thế giới, mật độ cây cối, cách Ciri và các NPC phản ứng với nhau, và cách các đoạn cắt cảnh điện ảnh hòa quyện với các phần tương tác – đều là tham vọng của CD Projekt Red. Đó là cách studio hiện tại hình dung về trò chơi và những gì đội ngũ đang hướng tới.
Kapuściński nói: “Nhưng mọi thứ bạn thấy đều có thể thay đổi, bởi vì đó chỉ là một đoạn trích từ những gì chúng tôi có bây giờ.” Tóm lại, đây không phải là hình ảnh hoàn chỉnh của phiên bản cuối cùng của The Witcher 4.
Liệu The Witcher 4 Có Đẹp Được Như Vậy
Chất lượng hình ảnh của bản demo công nghệ này thật đáng kinh ngạc, nhưng chúng ta đã từng chứng kiến điều này rồi. Nhiều người hẳn vẫn nhớ những đoạn phim đầu tiên của The Witcher 3: Wild Hunt hay Cyberpunk 2077, những tựa game sau đó hóa ra có tham vọng lớn hơn, ít nhất là về mặt hình ảnh, so với sản phẩm cuối cùng.
Trong trường hợp của The Witcher 4, việc hoài nghi lại càng dễ dàng, vì bản trình diễn này đang chạy trên một chiếc PlayStation 5 thông thường (chứ không phải PS5 Pro!) ở tốc độ 60 khung hình mỗi giây. Tôi đã hỏi Wyeth Johnson, Giám đốc cấp cao về Chiến lược sản phẩm tại Epic Games, liệu chất lượng này có thực sự là thứ mà người chơi có thể mong đợi trải nghiệm trên một PS5 cơ bản hay không.
“Ồ, chắc chắn rồi. Chúng tôi không thể nói dối ở đây,” anh ấy nói. “Ý tôi là công nghệ mà chúng tôi đang tạo ra phải trực tiếp phù hợp với những gì người chơi mong đợi, và người chơi trên toàn bộ phổ phần cứng đều yêu cầu lối chơi tuyệt vời ở 60 khung hình mỗi giây.”
Những tiến bộ mới trong Unreal Engine 5.6 đang cho phép các nhà phát triển chạy công nghệ phức tạp hiệu quả hơn. Như đã giải thích trong một bài đăng trên blog của Unreal, “Các cải tiến hệ thống dò tia phần cứng (HWRT) được thiết kế để mang lại hiệu suất cao hơn nữa cho Lumen Global Illumination.
Bằng cách loại bỏ các nút thắt cổ chai CPU quan trọng, bạn có thể tạo ra các cảnh phức tạp hơn trong khi vẫn duy trì tốc độ khung hình 60 FPS mượt mà.” Lời hứa của tất cả điều này là các trải nghiệm hiện thường bị giới hạn ở chế độ ‘Chất lượng’ 30 khung hình mỗi giây sẽ có sẵn ở 60fps – tất cả mà không cần phần cứng mới.
“Mục tiêu mà chúng tôi đặt ra ngay từ đầu, là tạo bản demo này và chơi trực tiếp trên một PlayStation 5 tiêu chuẩn ở 60 khung hình mỗi giây, đó đã là một thách thức lớn,” Kapuściński nói. “Và việc thúc đẩy mục tiêu đó đã cho phép chúng tôi đạt được những tối ưu hóa giúp chúng tôi sử dụng công nghệ ở quy mô lớn hơn.”
Chúng Ta Đang Hướng Về Phía Bắc
Bản demo kỹ thuật diễn ra tại Kovir, một vùng ở cực bắc của Lục Địa, thế giới trong The Witcher. Nó nằm ở phía tây bắc của Redania và Temeria, những vùng đất quen thuộc từ The Witcher 3. Địa hình núi non của Kovir rất giàu tài nguyên, vì vậy khai thác mỏ là một trong những ngành công nghiệp chính của vương quốc. Kovir là nhà xuất khẩu khoáng sản hàng đầu thế giới, trong đó có muối; bạn có thể nhận thấy nhiệm vụ của Ciri trong bản demo này là điều tra lô hàng muối bị mất tích của một thương gia.
Người hâm mộ sách The Witcher đã chờ đợi rất lâu để ghé thăm Kovir, nhưng việc tạo ra nó cho một trò chơi điện tử không hề dễ dàng. Như Giám đốc game Sebastian Kalemba đã giải thích trong phần trình diễn, “Rất nhiều thứ trong thế giới The Witcher là tự nhiên, hữu cơ, đặc biệt là Kovir với những khu rừng rậm rạp và thiên nhiên hoang dã.”
The Witcher 3 đã có những môi trường rừng rộng lớn vẫn rất ấn tượng ngay cả sau 10 năm, nhưng khu rừng được thể hiện trong bản demo này còn vượt trội hơn nhiều. Nó trải dài đến tận chân trời, với những cây thông chi tiết tạo nên một thảm xanh mướt qua khe núi. Cả theo chiều dọc và chiều ngang, lượng chi tiết thực vật đều đáng kinh ngạc.
“Tôi nghĩ đối với thương hiệu Witcher, rừng cây chắc chắn là linh hồn của trò chơi,” Charles Tremblay, Phó Chủ tịch Công nghệ tại CD Projekt Red, nói. “Và đây là điều chúng tôi đã vật lộn [với] ngay từ đầu dự án. Làm thế nào chúng ta sẽ tạo ra thế hệ tiếp theo của thảm thực vật?” Câu trả lời là Nanite Foliage, một công nghệ Unreal mới với cách tiếp cận hoàn toàn mới về cách các tài sản như lá, hoa và kim thông được tải vào môi trường.
Nó cho phép một thế giới tự nhiên chi tiết hơn nhiều mà không cần thời gian tải liên tục và hiện tượng pop-in – và chính điều đó đã giúp CD Projekt Red xây dựng một môi trường rừng liền mạch với độ chi tiết phong phú như vậy.
Một Chú Ngựa Như The Witcher 3 Tên Là Kelpie
Trong hàng trăm giờ, chúng ta đã cùng một chú ngựa rất được yêu quý đi khắp Lục Địa. Nhưng Roach là ngựa của Geralt. Ciri cần một con ngựa riêng, và may mắn thay cô ấy có một con. Kelpie là một chú ngựa đen và chúng ta có thể thấy cô ấy hành động lần đầu tiên trong bản demo công nghệ này. Dù Kelpie là nhân vật mới trong game, nhưng chú ngựa này có nguồn gốc từ trong các cuốn sách của The Witcher.
Ban đầu thuộc sở hữu của một thành viên trong Hiệp hội Thương gia tên là Hotspurn, Ciri đã sở hữu Kelpie khi anh ta qua đời. Được công nhận là một chú ngựa tuyệt vời bất cứ nơi nào cô ấy đến, kỹ năng tốt nhất của Kelpie là cô ấy có thể được triệu hồi bằng cách xoa một chiếc vòng tay ma thuật.
Trong sách, Kelpie được cho là có thể dễ dàng nhảy qua những bức tường cao hơn 2 mét. Bất cứ ai đã chơi The Witcher 3 sẽ nói với bạn rằng điều đó là không thể với Roach – chú ngựa đó có nhiều khả năng biến mất và kết thúc trên mái nhà hơn. Và vì vậy, tất cả những điều này đặt ra câu hỏi: liệu Kelpie có dễ dàng và thú vị hơn để điều khiển so với chú ngựa già của Geralt không?
“Không có ý xúc phạm Roach, nhưng khi bạn gặp phải lỗi, chắc chắn nó có thể khiến bạn mất đi sự nhập tâm,” Tremblay thừa nhận. “Chúng tôi muốn [người chơi] khám phá thế giới với [Kelpie] như một người bạn đồng hành và chắc chắn nó phải gần như hoàn hảo.” Công nghệ mới như tính năng khớp chuyển động đa nhân vật của Unreal hy vọng sẽ đảm bảo việc cưỡi Kelpie là một trải nghiệm mượt mà.
Giống như rất nhiều sinh vật của The Witcher, Kelpie có một mối liên hệ thần thoại. Trong văn hóa dân gian Scotland, một Kelpie là một linh hồn nước có khả năng thay đổi hình dạng, có khả năng hóa trang thành một con ngựa khi ở trên đất liền. Liệu cái tên này có gợi ý rằng Kelpie cũng có thể đưa Ciri vượt qua những vùng nước không? Chúng ta sẽ phải chờ xem.
Nhiệm Vụ Và Manticore
Như đã biết, bản trình diễn này là một bản demo kỹ thuật chứ không phải một phần cắt ghép của trò chơi, nên thực sự không có nhiệm vụ nào để xem, ít nhất là theo nghĩa của từ “nhiệm vụ” trong game. Nhưng Kalemba muốn đảm bảo bản demo có một mạch truyện xuyên suốt – đó là phong cách của CD Projekt Red mà.
Anh ấy giải thích: “Thử thách lớn là làm thế nào để tạo ra một bản demo công nghệ, nhưng theo cách mà chúng tôi cũng có thể kết hợp câu chuyện và các mảnh ghép từ thế giới này. Tôi thích lớp kể chuyện trong toàn bộ tác phẩm này, nó thực sự còn giúp thúc đẩy những thành tựu kỹ thuật đằng sau toàn bộ bản demo.”
Trong lớp kể chuyện đó, chúng ta thấy Ciri đã đảm nhận một công việc Witcher cổ điển. Cô ấy nhận một hợp đồng từ một thương gia muối để tìm kiếm lô hàng và thủy thủ đoàn bị mất tích của anh ta. Không may cho anh ta, cả muối và người của anh ta đều đã biến mất từ lâu. May mắn cho Ciri, số phận kinh hoàng của họ đã đến qua hàm răng đẫm máu của một manticore. Và, như chúng ta đều biết, tiêu diệt quái vật chính là điều mà các Witcher nổi tiếng.
Thật là một bất ngờ thú vị khi thấy một manticore trong bản demo này. Các tài liệu sản xuất bị rò rỉ trong quá trình phát triển The Witcher 3 cho thấy manticores đã được lên kế hoạch là một phần của Wild Hunt, nhưng chúng đã bị cắt khỏi trò chơi cuối cùng.
Mặc dù bản demo kỹ thuật này không có nghĩa là xác nhận bất cứ điều gì sẽ xuất hiện trong The Witcher 4, nhưng ít nhất chúng ta đã có thể nhìn thấy một trong những con quái vật được dựng bằng Unreal Engine 5. Hy vọng chúng ta sẽ được chiến đấu với nó trong phiên bản cuối cùng của trò chơi.
Việc đưa nhiệm vụ này vào rất quan trọng đối với Kalemba. Anh ấy nói: “Một trong những điểm chung giữa cách viết [trong] sách và trò chơi là sự pha trộn của các thể loại. Đó là sự pha trộn của trải nghiệm.” Trailer tiết lộ được chiếu tại The Game Awards năm ngoái, anh ấy giải thích, là một trải nghiệm “thực tế” hơn cho thấy những thực tế khắc nghiệt khi sống trong thế giới của The Witcher. “Ở đây bạn có một cảm giác phiêu lưu hơn, bạn hiểu ý tôi chứ?”
Chào Mừng Đến Valdrest
Khi Ciri phiêu lưu qua Kovir, cô ấy trở về Valdrest, thị trấn cảng là nơi sinh sống của thương nhân đã giao cho cô hợp đồng muối. Nơi đây còn là nhà của hơn 300 người khác, nhờ vào hàng loạt tối ưu hóa công nghệ và khuôn khổ hoạt ảnh mới của Unreal Engine. Điều này có nghĩa là các đám đông sẽ lớn hơn, thực tế hơn – hy vọng Novigrad sẽ trở nên lỗi thời khi so sánh.
Trong số cư dân thị trấn, chúng ta thấy đàn ông, phụ nữ, trẻ em, một khu chợ đầy các thương nhân và lính gác, vài người lùn, một số gái bán hoa, những người biểu diễn và nhiều loại động vật khác nhau, bao gồm cả một con gấu được thuần hóa.
Có lẽ ấn tượng nhất là sự đa dạng về dáng người và hoạt ảnh độc đáo được trưng bày; cảm giác như mỗi người đều là một cá thể riêng biệt, điều này được nhấn mạnh bởi những đặc điểm độc đáo, chẳng hạn như một người đàn ông khuyết tật đi bằng nạng, hoặc một người mẹ vòng tay ôm con mình. Đây là một ví dụ về công nghệ metahuman của Epic mang đến những nhân vật ngày càng sống động và đa dạng hơn cho trò chơi điện tử. Điều này cũng có thể thấy rõ qua cách họ tương tác với nhau…
Thế Giới Sống Động và Có Phản Hồi
Các NPC ở Valdrest thú vị vì nhiều lý do hơn là chỉ sự đa dạng về mặt hình ảnh. Như Kalemba đã giải thích trong bản demo: “Hãy để ý thế giới phản ứng nhạy bén thế nào. Hành động của nhân vật ảnh hưởng trực tiếp đến những gì xảy ra xung quanh bạn, đôi khi thậm chí còn tạo ra phản ứng dây chuyền. Mọi thứ đều phối hợp với nhau.”
Chúng ta thấy điều này diễn ra khi Ciri vô tình va vào một thương gia đang vác thùng táo, khiến anh ta mất thăng bằng và làm rơi hết số trái cây xuống sàn. Những quả táo, được mô phỏng vật lý hoàn chỉnh, bắt đầu lăn xuống dốc. Một con gà gần đó, giật mình bởi tiếng động, kêu cục tác và bay đi.
Chúng ta cũng thấy cách các NPC có thể phản ứng với Ciri – khi phát hiện ra cô, một lính canh nói: “Ôi chết tiệt, lại cô ta nữa rồi,” và nhổ nước bọt vào Ciri khi cô đi ngang qua. Chính những hành vi phản ứng như vậy giúp thể hiện rõ danh tiếng “bóng tối” của một Witcher. Nhiều người có thành kiến với những thợ săn quái vật đột biến này. Johnson nói: “Ý tưởng là có những tương tác vật lý mà khi bạn bị chọc ghẹo, bạn sẽ nhận được phản ứng theo một cách hợp lý. Tất cả những điều này giúp bạn hòa mình vào thế giới.”
Có một số sự kiện thú vị khác mà chúng ta thấy, chẳng hạn như một người đàn ông bị đuổi ra khỏi quán rượu (có vẻ như vì gian lận trong Gwent – liệu điều này có nghĩa là trò chơi bài yêu quý của chúng ta sẽ trở lại?). Vẫn chưa rõ liệu những hành vi này được lập trình sẵn hay năng động dựa trên lịch trình hoặc thói quen như trong The Elder Scrolls 4: Oblivion, và khi được hỏi, CD Projekt Red đã không tiết lộ tham vọng của họ về vấn đề này. Tuy nhiên, mục tiêu là một thế giới sống động, chân thực.
Kapuściński chia sẻ: “Đối với chúng tôi, những thế giới mà chúng tôi đang tạo ra, điều cực kỳ quan trọng là phải khiến chúng sống động và chân thực nhất có thể. Các NPC hành xử tự nhiên, trông đẹp mắt là một phần quan trọng của điều đó. Vì vậy, vâng, chúng tôi đã chứng minh điều đó với các trò chơi trước đây, và chúng tôi sẽ không đặt mục tiêu thấp hơn thế.”
Phim Cắt Cảnh Liền Mạch
Vì đây là một bản demo kỹ thuật chứ không phải là lối chơi thực tế, chúng ta không thấy nhiều về phần “gameplay” – chắc hẳn bạn đã nhận ra camera lia đi khỏi cuộc trò chuyện của Ciri với thương gia trước khi bất kỳ hệ thống hội thoại hay giao diện người dùng nào có thể hiển thị. Nhưng điều chúng ta đã thấy là tầm nhìn về cách các phân đoạn đối thoại trong The Witcher 4 sẽ bắt đầu, và nó hoàn toàn liền mạch.
Trong The Witcher 3, việc chuyển từ góc nhìn game sang góc nhìn điện ảnh thường có một chút màn hình tải, nhưng giờ đây tất cả những điều đó đã biến mất nhờ các công cụ của Unreal Engine. Bây giờ, khi Ciri tiếp cận điểm kích hoạt hội thoại – trong trường hợp này là một lan can, camera tự động ‘tách’ khỏi vị trí game thông thường phía sau Ciri và bắt đầu bố cục cảnh theo yêu cầu của đoạn phim cắt cảnh.
CD Projekt Red lần đầu tiên đạt được sự chuyển đổi liền mạch từ game sang điện ảnh trong Cyberpunk 2077, nơi điều này rất quan trọng để duy trì sự nhập vai góc nhìn thứ nhất. Mặc dù ở đây có một chút khác biệt do góc nhìn thứ ba, thật thú vị khi thấy tầm nhìn của studio trong việc giữ cho trải nghiệm diễn ra một cách tự nhiên.
Món Quà Nhỏ Dành Cho Tất Cả Người Hâm Mộ The Witcher
Ngay cuối bản demo, Kalemba đã nói rằng bản demo sẽ kết thúc bằng “một món quà nhỏ dành cho tất cả người hâm mộ Witcher.” Món quà đó chính là cái nhìn đầu tiên về Lan Exeter.
Mặc dù thành phố này chỉ được nhắc đến một cách ngắn gọn bởi các nhân vật trong cả The Witcher 3 và bản mở rộng Blood and Wine, đây là lần đầu tiên chúng ta được chiêm ngưỡng thành phố tráng lệ này được tái hiện trong một trò chơi điện tử. Lan Exeter là một thành phố cảng ở Kovir và là thủ đô mùa đông của vương quốc xuất hiện trong các cuốn sách Witcher của Andrzej Sapkowski.
Không có lối đi dành cho người đi bộ, cách duy nhất để di chuyển trong Lan Exeter là thông qua mạng lưới kênh đào. Không có gì đáng ngạc nhiên, thành phố này về cơ bản là một Venice giả tưởng, mang đậm không khí mùa đông.
Kênh Đào Lớn chảy qua Lan Exeter dẫn đến nhiều địa điểm quan trọng, nhưng quan trọng nhất trong số đó là Cung điện Ensenada; nơi ở của Vua Kovir và Poviss. Trên chuyến thuyền đến cung điện, du khách cũng có thể chiêm ngưỡng những ngôi nhà lớn của nhiều đô đốc và các ông trùm kinh doanh. Có vẻ chắc chắn rằng chúng ta sẽ ghé thăm ít nhất một hoặc hai trong số những dinh thự đó khi đặt chân đến Lan Exeter trong The Witcher 4.
Thế Hệ Tiếp Theo Của Game Nhập Vai Thế Giới Mở
Khi bản demo sắp kết thúc, Kalemba nói: “Tôi nghĩ những gì chúng tôi đang làm cùng nhau với Epic Games sẽ mang đến một thế hệ mới của các game nhập vai thế giới mở.” Nhưng chính xác thì điều đó có nghĩa là gì?
Tremblay chia sẻ: “Đối với chúng tôi, câu chuyện và nhiệm vụ luôn là yếu tố then chốt. Và giờ đây, với sự nhập vai, chúng tôi muốn mọi người trải nghiệm thế giới này một cách trọn vẹn, nhưng công nghệ không nên là rào cản.
Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy như họ thuộc về thế giới này, họ tương tác được với thế giới, họ có thể trải nghiệm cảm xúc của nhân vật, cảm thấy mình được kết nối với câu chuyện. Với sự hợp tác và tất cả các công cụ cùng công nghệ mà chúng tôi xây dựng, tôi nghĩ đây sẽ là một cấp độ hoàn toàn mới cho chúng tôi trong tương lai.”
Johnson bổ sung: “Đối với chúng tôi, chúng tôi không muốn cản trở tầm nhìn nghệ thuật. Chúng tôi muốn mọi người sử dụng Unreal Engine tiếp cận các công cụ và công nghệ mà không bị giới hạn bởi những gì họ tưởng tượng hay tin rằng nó không thể làm được.
Chúng tôi muốn họ đến với công nghệ với một tầm nhìn rõ ràng: ‘Đây là những gì chúng tôi muốn đạt được. Chúng tôi sẽ mơ lớn, và chúng tôi hy vọng rằng công cụ sẽ giúp chúng tôi thực hiện điều đó một cách hiệu quả và nhanh chóng nhất có thể, cho phép chúng tôi biến ước mơ thành hiện thực.'”
Tổng Kết
Và đó là những thông tin mà 34GameShop đã tổng hợp lại được qua buổi Tech Demo của tựa game The Witcher 4. Chắc chắn với các công nghệ tiên tiến cùng hình ảnh chân thực thì The Witcher 4 sẽ là một bom tấn thực thụ về cả thị giác và trải nghiệm. Anh em có mong chờ được chạm tay vào siêu phẩm này?