Đã 23 năm kể từ khi Rockstar Games tiên phong trong thế giới mở 3D với Grand Theft Auto 3 và kể từ lần phát hành thay đổi ngành công nghiệp đó, studio này vẫn đứng đầu trong thể loại này. Mặc dù ngày nay có nhiều đối thủ cạnh tranh hơn bao giờ hết, nhưng thế giới của Rockstar vẫn luôn chứng tỏ mình là người dẫn đầu thế hệ, phần lớn là nhờ sự theo đuổi chủ nghĩa hiện thực nhập vai.
Cách Rockstar Tạo Ra Thế Giới Game Lớn Hơn, Tốt Hơn và Thực Tế Hơn
Nghệ thuật đằng sau những thực tế kỹ thuật số như vậy là điều mà Ben Hinchliffe hiểu rõ. Từng là một nhà thiết kế của Rockstar, hiện đang làm việc trong lĩnh vực thực tế ảo nhập vai, anh đã giúp tạo ra thế giới của L.A. Noire, Grand Theft Auto 5 và Red Dead Redemption 2 – những trò chơi từng nâng cao tiêu chuẩn ngày càng cao.
Đối với L.A. Noire năm 2011, phần lớn sự nhập vai đến từ công nghệ chụp chuyển động khuôn mặt đột phá, có khả năng tái tạo từng nụ cười khẩy và nháy mắt của diễn viên. Đó là tính năng mà nhà phát triển Team Bondi, nay đã tan rã, sẽ được nhớ đến nhiều nhất. Nhưng Rockstar, với vai trò vừa là nhà phát hành vừa là nhà đồng phát triển dự án, đã đóng góp những kiến thức từ thế mạnh đã được chứng minh của mình trong thiết kế thế giới mở.
Đó là điều chắc chắn sẽ khiến nhiều người ngạc nhiên, vì L.A. Noire được coi là một trò chơi thế giới mở kém chất lượng do thiếu các hoạt động phụ và nội dung lấp đầy bản đồ. “Bởi vì trọng tâm là Phelps và cảnh sát, bạn bị hạn chế một chút,” Hinchliffe nói.
“Phelps sẽ đi xa đến đâu và anh ta có thể làm gì? Anh ta không thể làm bất cứ điều gì quá đáng. Anh ta là người thi hành pháp luật. Điều đó đã định hình rất nhiều nội dung về nơi chúng tôi có thể đưa nó đến. Giả sử bạn là một tội phạm hoặc một kẻ ngoài vòng pháp luật, bạn có thể thoát khỏi nhiều thứ hơn về nội dung và những gì bạn có thể làm.”
Mặc dù vậy, cách tiếp cận của L.A. Noire đối với một thành phố rộng lớn lại gần với triết lý hướng dẫn của Grand Theft Auto hơn bạn nghĩ. Tất cả là về sự xác thực, điều mà ngày càng trở nên quan trọng đối với studio trong thập kỷ qua.
“Mục tiêu là cố gắng nắm bắt được không khí của thời đại những năm 1940 và bối cảnh, đồng thời đảm bảo rằng tất cả đều cảm thấy rất xác thực về cách nó được miêu tả trong suốt trò chơi,” Hinchliffe giải thích. Thành tựu của L.A. Noire trong lĩnh vực này phần lớn không thể tranh cãi nhờ vào việc tái tạo thành phố thiên thần chính xác đến mức ngay cả những người sống ở LA trong những năm 1940 cũng ca ngợi sự miêu tả của nó.
Sự phản ánh chân thực, tỉ mỉ tái tạo của L.A. sau đó có thể được tìm thấy trong Los Santos của Grand Theft Auto 5, nơi có những khu phố lớn được lập bản đồ chính xác với đô thị đã truyền cảm hứng cho nó. Nhưng sự thực tế không chỉ đạt được bằng độ chính xác về kiến trúc – con người cũng quan trọng như vỉa hè. Hinchliffe đã làm việc trên một số tội ác ngẫu nhiên của L.A. Noire, một yếu tố con người đã giúp mang thành phố kỹ thuật số đến với cuộc sống.
Có những tên côn đồ ẩn nấp trong các hẻm nhỏ không quan tâm đến cốt truyện chính, và bạn sẽ không bao giờ biết khi nào chúng sẽ tấn công tiếp theo. Họ mang lại một số sự thất vọng hàng ngày đích thực cho công việc của một thám tử – bạn sẽ tập trung vào vụ án hay làm tròn nghĩa vụ công dân của mình và dọn sạch một mớ hỗn độn khác của thành phố?
Những tội ác ngẫu nhiên đó gián tiếp phát triển thành các sự kiện thế giới trong Grand Theft Auto 5, trong đó người đi bộ sẽ kêu cứu sau khi bị cướp hoặc cướp xe. Chúng xuất hiện như một phần của nhiệm vụ của Rockstar là “đi lớn hơn và tốt hơn ở mọi khía cạnh”.
“Đó là làm cho những chiếc xe cảm thấy như chúng xử lý tốt hơn, có thiệt hại tốt hơn trên xe, lốp xe xẹp xuống và những thứ khác, mọi thứ phản ứng thực tế hơn,” Hinchliffe nhớ lại. “Đó là một tầm nhìn vĩ đại về việc thúc đẩy mọi thứ tiến lên phía trước.”
Chìa khóa để nâng cao chất lượng nhập vai của GTA 5 là hàng chục hệ thống tự động đã khiến sự mô phỏng cuộc sống thành phố của nó cảm thấy thực sự hữu cơ. Một chiếc lốp nổ là phản ứng tự nhiên với thói quen lái xe của người chơi chứ không phải là một chuỗi sự kiện được viết sẵn. Nhưng Rockstar đã học được rằng đôi khi cần một lời nói dối để tạo ra thứ gì đó cảm thấy như sự thật.
Hinchliffe đã làm việc trên The Meltdown, một nhiệm vụ trong đó bạn phải giúp nhiếp ảnh gia paparazzi Beverly Felton chụp được ảnh một người nổi tiếng say xỉn bị bắt trong một cuộc rượt đuổi của cảnh sát. Để tạo ra một cuộc đua chân thực qua các con phố của Los Santos, Hinchliffe đã kiểm soát mọi thứ.
“Rất nhiều lượng xe cộ trong cuộc rượt đuổi đó được viết tay hoàn toàn,” anh ấy nói. “Nó không phải là giao thông tự động. Chúng tôi đã khiến những chiếc xe theo một tuyến đường cố định và cắt ngang nhau vào đúng thời điểm, và có một chiếc xe rác chỉ cần rẽ góc vào đúng thời điểm. Chúng tôi đã viết tay tất cả để mang đến cho người chơi trải nghiệm tốt nhất và cảm giác điện ảnh tốt nhất cho cuộc rượt đuổi đó.”
“Hệ thống của Rockstar rất thông minh,” anh ấy nói thêm. “Các công cụ rất mạnh mẽ cho việc thiết kế. Bạn có thể chuyển đổi giữa các hành vi được viết tay và chung chung rất dễ dàng, và thậm chí những thứ được viết tay cũng trông giống như tự nhiên vì các công cụ.”
Cách tiếp cận đó của Rockstar thực sự phát huy tác dụng trong Red Dead Redemption 2. Mặc dù trò chơi miền Tây năm 2018 là thế giới mở mô phỏng nặng nhất của Rockstar cho đến nay, nhưng nhiều tính xác thực của nó chỉ tồn tại vì thế giới được tác giả hóa. Biên giới có thể cảm thấy sống động và phản ứng, nhưng đằng sau hậu trường là hàng ngàn phản ứng được làm thủ công đối với nhiều hành động mà người chơi có thể thực hiện.
“Một khía cạnh lớn của Red Dead 2 là những người cấp cao muốn thúc đẩy cảm giác rằng các NPC cảm thấy chân thực hơn và khiến thế giới xung quanh bạn cảm thấy như một thế giới sống động,” Hinchliffe nhớ lại.
“Bạn có những thị trấn nhỏ hơn và mật độ dân số ít hơn, vì vậy bạn cần các NPC cảm thấy chân thực hơn,” anh giải thích. “Đó là một động lực lớn để [cho phép người chơi] nói chuyện với mọi người và tham gia nhiều hơn vào thế giới, để bạn cảm thấy tồi tệ nếu bạn chỉ bắn một người ngẫu nhiên. Bởi vì hệ thống hội thoại đó có thể bạn sẽ cảm thấy tệ hơn một chút về điều đó hơn là chỉ hạ gục 20 người trong GTA 5.”
Hầu hết mọi NPC trong Red Dead Redemption 2 đều có một cuộc sống nội tâm nào đó. Ngay cả khi cuộc sống đó chỉ là lái một toa hàng hóa dọc theo cùng một tuyến đường lặp đi lặp lại, đó là một công việc với một điểm đến mà người chơi có thể biến thành một cơ hội cướp đường cao tốc.
Mức độ chi tiết này là rất quan trọng đối với Red Dead Redemption vì mật độ dân số hạn chế mà Hinchliffe đã đề cập. Tuy nhiên, ở quy mô đô thị hiện đại của Grand Theft Auto, với những con phố là nhà của hàng ngàn người đi bộ, cảm giác sống thực tế như vậy khó đạt được hơn nhiều. Có vẻ như một giấc mơ viển vông khi mong đợi Grand Theft Auto 6 sắp tới sẽ lặp lại những thành tựu đắm chìm của RDR 2… nhưng điều đó không có nghĩa là nó không thể.
23 năm trước, Rockstar đã biến những con đường 2D kiểu Scalextric của mình thành một thành phố ba chiều hoàn chỉnh. Họ đã thúc đẩy ngành công nghiệp tiến về phía trước, không chỉ mở đường cho các trò chơi của riêng mình mà còn đặt nền móng cho những trò chơi như Assassin’s Creed, Forza Horizon và Cyberpunk 2077.
Thể loại thế giới mở hiện nay là một mảnh ghép của những đóng góp khác nhau từ các nhà phát triển, mỗi người đều đã lặp đi lặp lại và phát triển khái niệm này. Và vào năm tới, với sự ra mắt của Grand Theft Auto 6, chúng ta cuối cùng sẽ thấy đóng góp tiếp theo của Rockstar cho thế giới nhập vai sẽ là gì.