Sự ra mắt lén lút của Super Smash Bros Ultimate vào cuối một buổi Nintendo Direct năm 2018 đã đưa toàn bộ cộng đồng Super Smash Bros lên một chuyến tàu hype không thể dừng lại cho đến khi trò chơi phát hành vào tháng 12 năm sau. Những cuộc bàn luận trên Twitch phát điên, những người đàn ông dù đã trưởng thành đã khóc và rất nhiều meme được tạo ra.
Nhưng sự cuồng nhiệt này dành cho Super Smash Bros không phải là điều mới mẻ. Super Smash Bros cho Nintendo 64 đã thành công ngay lập tức khi phát hành vào ngày 21 tháng 1 năm 1999, và sự phổ biến của thương hiệu sẽ bùng nổ hơn nữa với sự ra mắt của Super Smash Bros Melee trên Nintendo GameCube. Bạn thậm chí có thể lập luận rằng vào năm 2019, Smash đã mang đến cho Nintendo một trong những lượng người theo dõi eSports thành công rực rỡ đầu tiên từ lâu trước khi eSports trở thành một từ.
Điều thực sự đáng chú ý là cách Super Smash Bros bắt đầu. Nhà phát triển tạo ra những gì có thể được cho là thương hiệu phổ biến nhất của Nintendo bên cạnh Pokemon ban đầu không được Nintendo chấp thuận cho những gì người tạo ra muốn làm với trò chơi. Đây là câu chuyện về cách ra đời của thương hiệu đối kháng huyền thoại của Nintendo.
Super Smash Bros
Masahiro Sakurai không ấn tượng. Người tạo ra và đạo diễn của loạt game Kirby nhìn quanh cảnh quan trò chơi vào năm 1998, ông cảm thấy bối rối. Thành công của các trò chơi như Mortal Kombat vào đầu những năm 90 đã gây ra một cơn sốt trò chơi đối kháng. Nhưng Sakurai, khi đó đang làm việc tại một studio có mối quan hệ chặt chẽ với Nintendo gọi là HAL Laboratory, cho rằng các tựa game đối kháng tràn ngập thị trường có chất lượng thấp và rõ ràng là đang cố gắng kiếm lợi từ sự phổ biến của thể loại này.
Sakurai yêu thích các trò chơi đối kháng, nhưng anh muốn một cái gì đó mới. Với sự giúp đỡ của một lập trình viên của HAL Laboratory tên là Satoru Iwata, Sakurai đã đưa ra ý tưởng lật ngược hoàn toàn định dạng tiêu chuẩn của trò chơi đối kháng. Trò chơi của anh ấy, “Dragon King: The Fighting Game”, sẽ không tập trung vào việc làm cạn thanh máu của đối thủ, mà là “đẩy họ ra khỏi sân khấu” bằng cách hoàn toàn gửi họ ra khỏi sân khấu. Họ cũng đưa ra khái niệm các trận đấu bốn người thay vì chỉ hai người để phân biệt thêm trò chơi với Mortal Kombat và Street Fighter.
Sau đó, vào giai đoạn cuối của quá trình phát triển, Sakurai quyết định đưa các nhân vật Nintendo vào trò chơi vì ông cảm thấy điều đó sẽ tạo ra một “bầu không khí” tốt hơn cho tựa game. Nhưng liệu Nintendo có đồng ý không? Rốt cuộc, đây là một công ty bảo vệ chặt chẽ những biểu tượng nổi tiếng của mình. Khái niệm Mario giẫm đạp lên Link chắc chắn không phải là ý hay với Nintendo. Sakurai đã liều lĩnh và đặt các nhân vật vào trò chơi, mà không có sự cho phép của Nintendo, trước khi trình diễn demo cho nhà phát hành.
Thật may mắn, những người đứng đầu Nintendo đang tìm kiếm một cơ hội để chứng minh sự vượt trội của tay cầm Nintendo 64 so với đối thủ. Super Mario 64 đã giúp cho sự ra mắt của console vào năm 1996 thành công, nhưng công ty vẫn gặp khó khăn trong việc chống lại PlayStation của Sony, vốn đã có lợi thế hai năm so với Nintendo trong thế hệ console đó.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time vẫn đang được phát triển vào thời điểm đó, trước khi ra mắt vào tháng 11 năm 1998. Không cần phải nói, khi Nintendo nhìn thấy dự án của Sakurai, nhà phát hành đã rất phấn khích. Cái tên “The Dragon King” đã bị gạt sang một bên và Super Smash Bros được ra đời. Tuy nhiên, Nintendo vẫn thận trọng, chỉ cấp cho trò chơi một ngân sách nhỏ hơn so với các tựa game hàng đầu khác của mình. Trò chơi được phát hành vào năm 1999, vượt qua mọi kỳ vọng để trở thành một trong những tựa game bán chạy nhất trên N64.
Mặc dù bạn hoàn toàn có thể kết nối nhiều đòn tấn công liên tiếp, nhưng khái niệm combo thực sự không tồn tại, ít nhất là theo nghĩa truyền thống. Người chơi cảm thấy họ có nhiều tự do di chuyển hơn. Các trò chơi như Tekken yêu cầu người chơi phải học một bộ kết hợp nút khác nhau cho từng nhân vật, nhưng với Smash Bros., tất cả các kết hợp nút đều được phổ biến hóa trên tất cả các chiến binh. Nếu bạn biết cách chơi một nhân vật, bạn sẽ ngay lập tức biết cách chơi tất cả chúng hoặc ít nhất là có một ý tưởng chung.
Khái niệm vòng đấu khiến việc kẹp một người chơi thiếu kinh nghiệm ở mép sân khấu trở nên bất khả thi, một chiến lược phổ biến trong nhiều tựa game hai người chơi. Các vật phẩm tăng sức mạnh và vũ khí trong trò chơi giúp cân bằng tỷ lệ và khiến các trận đấu trở nên khó đoán. Cảnh tượng bốn người chơi gây hỗn loạn trên một sân khấu chắc chắn là một trải nghiệm mới mẻ nhưng điên rồ.
Trò chơi gốc có tám nhân vật ngay từ đầu với bốn nhân vật mở khóa khác, giờ đây đã trở thành một yếu tố chủ lực của series. Người chơi có thể chiến đấu trên các sân khấu lấy cảm hứng từ các trò chơi nổi tiếng của Nintendo, như sân khấu Vương quốc Nấm. Trò chơi có chế độ chơi đơn nơi người chơi có thể chiến đấu với đối thủ CPU, nhưng trái tim của trò chơi là chế độ Đấu 4 người, một xu hướng sẽ sớm tiếp tục.
Super Smash Bros Melee
Khi Super Smash Bros trở nên nổi tiếng, Nintendo không mất nhiều thời gian để bắt đầu làm việc trên phần tiếp theo. Sakurai một lần nữa được chọn để dẫn dắt việc phát triển tại HAL Laboratory cho những gì sẽ trở thành Super Smash Bros Melee.
Nintendo hướng đến việc sử dụng sự phổ biến của thương hiệu mới của mình để giúp ra mắt console tiếp theo, GameCube. Nhiệm vụ đầu tiên của Sakurai là tạo ra một FMV (video chuyển động đầy đủ) để chứng minh bước nhảy vọt về đồ họa từ N64. HAL đã hợp tác với ba studio đồ họa khác nhau ở Tokyo để tạo ra đoạn mở đầu mang tính biểu tượng đó.
Sakurai đã chia sẻ trong các cuộc phỏng vấn sau khi trò chơi phát hành rằng ông cảm thấy rất nhiều áp lực để thành công. Super Smash Bros đầu tiên chỉ là một dự án phụ mà ông làm cho vui, nhưng đột nhiên ông trở thành người điều khiển một trong những thương hiệu lớn nhất của Nintendo.
Áp lực đó có thể đã tăng lên do thực tế là Sakurai giờ đây phải đàm phán với các giám đốc điều hành khác của công ty cũng như những nhân vật trong ngành bên ngoài Nintendo muốn đưa nhân vật yêu thích của họ vào phiên bản tiếp theo của thương hiệu hit mới của Nintendo. Đáng chú ý có Hideo Kojima ngỏ lời cho Solid Snake từ Metal Gear Solid được đưa vào, nhưng trò chơi đã quá xa trong quá trình phát triển. Quá trình tạo ra một danh sách nhân vật Super Smash Bros rất tốn thời gian và đã có nhiều lần sửa đổi.
Trò chơi cuối cùng sẽ bao gồm 25 nhân vật, gấp đôi số lượng nhân vật của phiên bản N64. 14 nhân vật có sẵn ngay từ đầu và những nhân vật còn lại có thể mở khóa khi người chơi tiến bộ. Nintendo đã quảng bá mạnh mẽ cho trò chơi, bao gồm cả một giải đấu cho người chơi trước khi trò chơi phát hành, một dấu hiệu chắc chắn cho những điều sắp tới.
Trò chơi được phát hành với những đánh giá và doanh số thậm chí còn tốt hơn so với Super Smash Bros. Nó đã bán được hơn 358.000 bản trong tuần đầu tiên tại Nhật Bản, trở thành trò chơi bán chạy nhất trên GameCube tại thời điểm đó. Nó tiếp tục trở thành tựa game đầu tiên của GameCube đạt 1 triệu bản chỉ hai tháng sau khi phát hành. Ngày nay, Super Smash Bros Melee đã bán được 7 triệu bản, trở thành trò chơi bán chạy nhất trên GameCube.
Super Smash Bros Brawl
Tại buổi họp báo trước E3 năm 2005 của Nintendo, Iwata, lúc đó là chủ tịch của Nintendo, đã thông báo rằng phiên bản tiếp theo của Super Smash Bros sẽ sớm được phát triển cho Nintendo Wii. Điều này khiến Sakurai, người đã rời HAL năm 2003 để thành lập công ty riêng, khá bất ngờ. Anh ấy đã được Iwata nói khi rời HAL rằng nếu có một trò chơi Super Smash Bros khác, anh ấy sẽ có cơ hội tham gia. Tuy nhiên, Sakurai không hề được báo trước về thông báo tại E3.
May mắn thay, Sakurai đã tham gia vào quá trình phát triển Super Smash Bros. Brawl, dẫn dắt một đội ngũ được tập hợp từ nhiều studio, bao gồm Monolith Soft, Paon, Game Arts và Sora của chính Sakurai.
Tính năng mới của Super Smash Bros Brawl lúc đó có vẻ ngớ ngẩn khi nhìn lại, nhưng nó là một tính năng rất lớn vào thời điểm đó. Nintendo luôn tụt hậu khi tận dụng chức năng trực tuyến trong các máy chơi game của mình, vì vậy khi Iwata thông báo rằng Super Smash Bros tiếp theo sẽ có thể chơi trực tuyến thông qua Nintendo Wi-Fi Connection, nó đã tạo ra rất nhiều sự phấn khích. Bạn sẽ không còn phải đến một giải đấu Smash Bros để chơi với những người từ khắp nơi trên thế giới nữa.
Brawl một lần nữa mở rộng danh sách nhân vật, lần này lên đến 39. Sakurai đã đau đầu với tất cả các lựa chọn và lắng nghe phản hồi từ người hâm mộ trực tuyến. Kojima đã thành công trong việc đưa Solid Snake vào game lần này. Sega cũng cho mượn Sonic the Hedgehog để Nintendo cho trò chơi. Snake và Sonic là những nhân vật bên thứ ba đầu tiên có thể chơi được trong Super Smash Bros.
Phần tiếp theo này cũng cố gắng làm đầy phần chơi đơn yếu kém của thương hiệu với việc bổ sung một chiến dịch có tên The Subspace Emissary. Chế độ Adventure mới này có các cốt truyện độc đáo với nhiều cấp độ và boss để chiến đấu. Chế độ này có những kẻ thù độc quyền của riêng mình gọi là Subspace Army không được tìm thấy ở nơi nào khác trong trò chơi.
Nó cũng có thể được chơi hợp tác với bạn bè. Sakurai luôn muốn có một chiến dịch chơi đơn ấn tượng để phù hợp với chế độ nhiều người chơi hấp dẫn của thương hiệu, và Brawl đã thực hiện được điều đó, với chiến dịch chơi đơn nhận được những đánh giá khá tốt. Cho đến ngày nay, nhiều người hâm mộ vẫn tiếp tục kêu gọi một phần tiếp theo thực sự cho The Subspace Emissary với mỗi phần mới trong series.
Tại thời điểm đó, Suoer Smash Bros Brawl trở thành trò chơi video bán chạy nhất của Nintendo trong lịch sử của Nintendo of America, đạt doanh số 1,4 triệu bản trong tuần đầu tiên phát hành vào năm 2008. Brawl đã bán được hơn 13 triệu bản trên toàn thế giới vào tháng 9 năm 2018.
Mặc dù Brawl là một thành công lớn đối với Nintendo, nhưng một số game thủ cảm thấy rằng trải nghiệm tổng thể của Smash Bros. đã lùi bước. Lối chơi cảm thấy chậm hơn, vật lý không mượt mà như Melee, và một số nhân vật không được cân bằng đúng cách. Một số game thủ chuyên nghiệp của Melee cho rằng Nintendo đã làm lại Brawl để thân thiện hơn với người chơi bình thường, thêm vào nhiều yếu tố ngẫu nhiên và không thể đoán trước, thay vì tập trung vào lối chơi dựa trên kỹ năng.
Rất may mắn, đã có một cách để sửa lỗi này. Người chơi đã phát hiện ra một cách để mod trò chơi, sử dụng một lỗ hổng trong trình tạo sân khấu của trò chơi. Các bản vá do người hâm mộ tạo ra có thể được tải vào trò chơi bằng thẻ SD và chèn lên dữ liệu gốc, thêm những thứ thú vị như trang phục thay thế cho các chiến binh.
Super Smash Bros Cho Wii U Và 3DS
Nintendo công bố Super Smash Bros cho Wii U và 3DS vào năm 2011, nhưng việc phát triển chỉ bắt đầu sau khi Sakurai hoàn thành Kid Icarus: Uprising cho 3DS vào tháng 3 năm 2012. Cả hai phiên bản trò chơi đều được phát triển bởi Sora Ltd. của Sakurai phối hợp với Bandai Namco Games. Việc phát triển đã chứng minh là một công việc khổng lồ, với Sakurai cố gắng để lối chơi cảm thấy giống nhau nhất có thể giữa phiên bản console và handheld.
Những bổ sung đáng chú ý từ bên thứ ba bao gồm Mega Man của Capcom và Pac-Man của Bandai Namco. Sonic the Hedgehog cũng trở lại và người chơi thậm chí có thể chiến đấu với tư cách là chính mình bằng cách chơi với avatar Mii của họ.
Một tính năng mới lớn trong phiên bản này của loạt game là hỗ trợ chính thức cho đồ chơi Amiibo của Nintendo. Mỗi chiến binh trong trò chơi đều có Amiibo riêng có thể được tải vào trò chơi thông qua chip NFC của hệ thống. Mặc dù các trận chiến Amiibo chưa bao giờ trở thành hơn là một trò phụ của trò chơi chính, nhưng khái niệm này chắc chắn đã giúp thúc đẩy dòng sản phẩm đồ chơi mới của Nintendo hướng tới thành công lâu dài.
Tính đến tháng 9 năm 2018, Super Smash Bros cho 3DS đã bán được hơn 9 triệu bản trong khi phiên bản Wii U đạt 5,35 triệu bản.
Super Smash Bros Ultimate
Như tên gọi của nó, Nintendo và Sakurai đã thực sự tận dụng tối đa mọi nguồn lực cho phiên bản mới nhất của Super Smash Bros, được phát hành cho Nintendo Switch vào ngày 7 tháng 12 năm 2018. Danh sách nhân vật của tựa game bao gồm tất cả các chiến binh Smash Bros. từng xuất hiện trong series cũng như một số tân binh đáng chú ý.
Danh sách đầy đủ bao gồm 74 nhân vật có thể chơi được (hoặc 76 nếu bạn tính riêng ba Pokémon của Pokémon Trainer). Trò chơi cũng tự hào có 103 sân đấu và hơn 700 bản nhạc từ suốt lịch sử của franchise. Sakurai và Bandai Namco đã trở lại để phát triển, giúp quá trình chuyển đổi từ trò chơi Wii U trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
Super Smash Bros Ultimate cũng có một chế độ chơi đơn gọi là World of Light, mạnh mẽ hơn nhiều so với chế độ chơi đơn trên Wii U và đã nhận được một số so sánh với Subspace Emissary đáng yêu của Brawl về chất lượng tổng thể. Các chế độ kiểu arcade khác cũng có sẵn.
Người chơi cũng được giao nhiệm vụ thu thập các “linh hồn” khác nhau, thay thế cho những chiếc cúp trong các trò chơi trước. Lần này, người chơi bắt đầu chỉ với tám nhân vật gốc từ trò chơi N64 năm 1999 và phải mở khóa tất cả những người khác thông qua quá trình chơi game.
Sẽ luôn có một số người trong cộng đồng Smash yêu thích Melee, nhưng cũng có những người hâm mộ tuyên bố Ultimate là trò chơi Super Smash Bros hay nhất mà Nintendo và Sakurai từng làm. Ít nhất thì Super Smash Bros Ultimate đã đánh bại Brawl để trở thành trò chơi bán chạy nhất trong series, với 3 triệu bản bán ra chỉ trong 11 ngày đầu tiên.
Thật sự rất đáng kinh ngạc những gì Sakurai đã đạt được trong 20 năm qua. Điều từng chỉ là một dự án phụ giờ đã trở thành một hiện tượng toàn cầu và chỉ ngày càng lớn mạnh với mỗi lần phát hành. Cộng đồng Super Smash Bros vẫn đam mê như trước và Sakurai đã giành được một lượng người hâm mộ gần như cuồng tín trong số những người trung thành với thương hiệu, nhờ sự sẵn lòng của ông trong việc đáp ứng những yêu cầu từ người hâm mộ.
Xem thêm: Game Super Smash Bros Nintendo Switch