Tương lai của ngành công nghiệp game AAA có thể phụ thuộc vào những tựa game quy mô nhỏ hơn, đa dạng về mặt sáng tạo.
Các Game AAA Hiện Tại Phản Ánh Nỗi Sợ Việc Làm Bất Cứ Điều Gì Mới Mẻ Và Độc Đáo
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện đang rơi vào một nghịch lý. Đối với người chơi, có thể nói rằng chúng ta đang ở một trong những thời kỳ tuyệt vời nhất cho việc chơi game – có vô số lựa chọn trải dài trên các hệ máy console, handheld và PC, được tiếp cận dễ dàng hơn bao giờ hết thông qua các dịch vụ đăng ký chơi game như Xbox Game Pass và PlayStation Plus.
Nhưng từ góc độ ngành công nghiệp, tình hình không thể tồi tệ hơn. Ngày càng có nhiều studio đóng cửa, các IP gốc bị hủy bỏ giữa quá trình phát triển, và hàng loạt nhà phát triển trò chơi, lập trình viên, họa sĩ và nhà hoạt hình đã bị sa thải. Nói đơn giản: bong bóng trò chơi AAA cuối cùng đã vỡ.
Trong hai năm qua, hơn 23.000 việc làm trong ngành công nghiệp trò chơi video đã bị mất, với con số đáng kinh ngạc là 6.000 chỉ riêng trong tháng 1 năm 2024. Hơn 30 studio phát triển trò chơi video đã ngừng hoạt động, bao gồm Arkane Austin, Volition và gần đây nhất là Firewalk Studios. Tệ hơn nữa, xu hướng này chỉ có dấu hiệu tiếp tục chứ không giảm bớt.
Làm thế nào mà dẫn chúng ta đến hoàn cảnh này? Một số nhà phân tích kết luận rằng những vụ đóng cửa và cắt giảm nhân sự này là biện pháp cần thiết để các công ty khắc phục tình trạng mở rộng quá mức của họ để đáp ứng nhu cầu tăng cao trên thị trường trong đại dịch COVID-19. Mặc dù đó chắc chắn là một yếu tố, nhưng tôi tin rằng sự thật nằm ở những vấn đề lâu đời khác trong bong bóng dự án AAA.
Chỉ mới năm năm trước, ngân sách trung bình của các dự án AAA dao động từ 50 đến 150 triệu đô la. Ngày nay, mức trung bình tối thiểu là 200 triệu đô la. Mốc mới của Call of Duty là 300 triệu đô la, với Activision thừa nhận trong báo cáo của Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường về phát triển AAA rằng hiện tại, cần phải có sự nỗ lực của một studio rưỡi chỉ để hoàn thành tựa game Call of Duty hàng năm.
Không chỉ riêng Call of Duty phải đối mặt với chi phí ngày càng tăng. Trong cùng một báo cáo của CMA, một nhà phát hành ẩn danh thừa nhận rằng chi phí phát triển cho một trong những thương hiệu của họ đã lên tới 660 triệu đô la. Với thêm 550 triệu đô la chi phí tiếp thị, đó là một trò chơi trị giá 1,2 tỷ đô la. Để so sánh, Minecraft – trò chơi video bán chạy nhất thế giới mọi thời đại – tính đến năm ngoái mới chỉ đạt được 3 tỷ đô la. Phải mất 12 năm để đạt được con số đó, kể từ khi ra mắt vào năm 2011.
Thực tế của những ngân sách này có nghĩa là toàn bộ nhà xuất bản đang bị căng quá mức và giờ đây đang phải đối mặt với hậu quả một cách tuyệt vọng: nếu các dự án lớn của nhà phát triển của họ không kiếm được tiền ngay lập tức, họ sẽ chết. Trò chơi bắn súng khoa học viễn tưởng “siêu trò chơi” Hyenas của Sega đã được phát triển tại Creative Assembly trong bảy năm, và – ngay khi nó có thể chơi được lần đầu tiên thông qua thử nghiệm alpha – nó đã bị hủy bỏ. Lý do? Sega đã kết luận trước rằng Hyenas không thể thu hồi được vốn đầu tư.
Dự án sinh tồn Odyssey của Blizzard cũng có một quỹ đạo tương tự. Odyssey sẽ là IP mới đầu tiên của studio trong tám năm và, với tình yêu của thị trường đối với các trò chơi như Minecraft và Rust, một gã khổng lồ trò chơi như vậy chắc chắn đã tạo nên làn sóng với dự án này. Khi Microsoft mua lại Activision Blizzard, dự án đã nhanh chóng bị hủy bỏ mà không có lý do công khai nào được đưa ra ngoài những bất tiện khi chuyển đổi công cụ để tăng số lượng người chơi trên máy chủ.
Những ví dụ này về việc cắt giảm các tựa game AAA hiện tại phản ánh nỗi sợ sâu sắc về việc tham gia vào bất cứ điều gì mới mẻ và độc đáo, với các nhà phát hành có lẽ ngày càng ngại rủi ro hơn khi bước ra khỏi những IP an toàn đã được thiết lập của họ.
Nhưng ngay cả những IP nổi tiếng có thể trị giá hàng triệu đô la doanh thu cũng đang bị bỏ quên. Mặc dù sở hữu Infamous, Jak & Daxter, Killzone, Resistance và Sly Cooper, chỉ để kể tên một vài mục trong thư viện trò chơi đang ngủ đông của PlayStation, CFO của Sony, Hiroki Totoki, gần đây tuyên bố rằng công ty thiếu IP gốc đủ để củng cố vị thế là một cường quốc trò chơi thực sự.
Không thể phủ nhận rằng ở một mức độ nào đó, thị trường trò chơi video đã thay đổi mãi mãi vì mô hình dịch vụ trực tiếp. Các trò chơi video mới không chỉ phải cạnh tranh với các đối thủ mới mà còn phải tìm cách tìm chỗ đứng trong một thị trường ngày càng đông đúc, bị thống trị bởi các tựa game đã tồn tại hàng thập kỷ như Fortnite và Grand Theft Auto: Online – những trò chơi sẽ tiếp tục giữ số lượng người chơi cao hơn nhiều trò chơi bán chạy nhất trong vài năm qua.
Nhưng các tựa game dịch vụ trực tiếp đòi hỏi đầu tư không chỉ tiền bạc mà còn thời gian để tìm kiếm khán giả của họ – cả hai điều này đều không được dành cho Concord của Firewalk Studios. Số phận gần đây của Firewalk Studios và Concord đóng vai trò như một vi mô cho triển vọng ngày càng ảm đạm trong vài năm tới đối với sự phát triển trò chơi video. Concord là trò chơi đầu tiên của Firewalk, đứa con tinh thần của họ theo nhiều cách.
Sự phát triển trong suốt tám năm được củng cố bởi việc mua lại của Sony, PlayStation được cho là tin rằng họ có được thương hiệu tiếp theo kiểu Star Wars trong tay. Nhưng trò chơi đã gặp khó khăn đáng kể trong cả giai đoạn thử nghiệm beta và ra mắt, và sớm bị Sony đóng cửa hoàn toàn, với Firewalk ngừng hoạt động ngay sau đó. Sự sụp đổ của Concord xảy ra nhanh hơn bất kỳ trò chơi thất bại nào khác trong kỷ nguyên dịch vụ trực tiếp.
Bạn chỉ cần nhìn vào danh sách những trò chơi được đánh giá cao nhất năm 2024 – trong khi danh sách giải thưởng năm 2023 đầy rẫy những tựa game AAA từ các studio 500 người, danh sách năm 2024 cho thấy sự thèm khát mới mẻ đối với tinh thần độc lập nhỏ hơn. Trò chơi máy trò chơi điện tử cổ điển UFO 50, game Metroidvania Animal Well, game roguelite poker Balatro, và cuộc phiêu lưu pixel-art dựa trên văn bản The Crimson Diamond chỉ là một số trò chơi bạn sẽ thấy xuất hiện lặp đi lặp lại trong những danh sách này.
Mặc dù có nhiều điểm khác biệt, chúng có một điểm chung – một trải nghiệm nhỏ hơn, tinh tế hơn, gợi nhớ đến những kỷ nguyên trước của trò chơi điện tử, nơi sự kết hợp giữa cơ chế và kể chuyện là chìa khóa thông qua sự khéo léo công nghệ, chứ không phải là thế giới trò chơi rộng lớn như một quốc gia.
Nỗi nhớ mà chúng tạo ra cho các thế hệ chơi game cũ là trung tâm của trái tim sáng tạo của chúng: chúng chỉ muốn bạn chọn chúng lên và có một khoảng thời gian vui vẻ thỉnh thoảng. Sự chuyển hướng chậm nhưng ngày càng rõ ràng của khán giả trò chơi điện tử sang một kỷ nguyên phục hưng trò chơi indie tiềm năng là một thông điệp rõ ràng gửi đến các nhà phát hành rằng nếu mọi thứ đều “lớn hơn và táo bạo hơn”, ai có thể có thời gian để chơi nhiều hơn một hoặc hai trò chơi mỗi năm?